Poradnik Nowego Gracza
Kompletny przeglad narzedzi Questsmith, ktore pomagaja ulepszyc twoja przygode.
Witamy w Questsmith! Ten przewodnik przedstawia podstawowe funkcje oraz zaawansowane narzędzia zaprojektowane w celu optymalizacji procesu tworzenia narracji i materiałów wizualnych. Chociaż najszybszym sposobem opanowania platformy jest natychmiastowe rozpoczęcie pracy i eksperymentowanie z naszymi silnikami generowania, ta dokumentacja dostarcza dokładnych wskazówek strategicznych, wytycznych konfiguracji oraz zasobów technicznych potrzebnych do pełnego wykorzystania doświadczenia wielomodelowego. Niezależnie od tego, czy tworzysz interaktywną fabułę, czy renderujesz obrazy wysokiej jakości, te zasoby pomogą Ci dopracować przestrzeń roboczą i przyspieszyć produkcję kreatywną.
Typy akcji
Akcje są metodą, za pomocą której wysyłasz polecenia do SI, która następnie generuje odpowiedź i pomaga Ci tworzyć historię. Wybór typu akcji (Wykonaj, Powiedz lub Historia) zależy dokładnie od tego, co chcesz, aby wydarzyło się dalej w Twojej przygodzie.
Akcja Wykonaj
Akcja Wykonaj służy do wykonywania fizycznych ruchów lub wyborów w historii. Gdy używasz tej akcji, system automatycznie dodaje słowo Ty na początku wpisu i konwertuje tekst do perspektywy drugiej osoby. Dzięki temu ruchy Twojej postaci płynnie wtapiają się w narrację. Zaawansowane szczegóły formatowania :
Ty (tekst polecenia znajduje się tutaj). Każde użycie pierwszej osoby zostanie domyślnie przekonwertowane na drugą osobę, chyba że znajduje się wewnątrz podwójnych cudzysłowów (“”).
Akcja Powiedz
Powiedz coś. Jest to najbardziej bezpośredni i najprostszy typ akcji. Zostanie sformatowany w następujący sposób: Ty mówisz „Polecenie”
Ty mówisz „(tekst polecenia znajduje się tutaj)”
Akcja Historia
Niezwykle swobodna forma. Możesz wpisać, co chcesz, przy minimalnym formatowaniu. Pojedyncza spacja przed poleceniem.
Akcja Historia nie dodaje nowych linii ani >, co może wpływać na sposób, w jaki niektóre z naszych dostrojonych modeli odpowiadają na nią.
Akcja Zobacz
SI spróbuje wygenerować obraz tego, co opisujesz. Jeśli pole pozostanie puste, spróbuje wygenerować polecenie na podstawie Twoich ostatnich akcji, Kart Historii oraz Kluczowych Elementów Fabuły. Nie wpływa to na narrację i służy wyłącznie Twojej przyjemności. Jeśli pole pozostanie puste, SI spróbuje wygenerować obraz na podstawie ostatniego kontekstu.
Jeśli podano konkretne polecenie, zostanie ono użyte bezpośrednio jako polecenie. Jeśli polecenie pozostanie puste, poprzedni tekst historii zostanie przekształcony w polecenie. Jeśli nie będzie możliwe przekształcenie go w polecenie, ostatnia akcja zostanie użyta bezpośrednio jako polecenie.
Kontekst
Kontekst to zasadniczo ilość informacji, które SI może zapamiętać. Im więcej tokenów kontekstu posiadasz, tym więcej rzeczy SI będzie mogła śledzić jednocześnie. Ogólnie możesz myśleć o kontekście w następujący sposób:
- 2 000 Tokenów: Utrzymanie spójnej historii będzie wymagało pewnego wysiłku. Możesz chcieć zarządzać określonymi informacjami, aby upewnić się, że SI pamięta kluczowe szczegóły.
- 4 000 Tokenów: Historia zacznie wydawać się bardziej spójna, ale nadal możesz chcieć zarządzać niektórymi informacjami, szczególnie w dłuższych Przygodach.
- 8 000 Tokenów: To moment, w którym wszystko zaczyna być komfortowe i interwencja jest rzadko potrzebna do utrzymania spójności, nawet w większości dłuższych Przygód.
- 16 000 Tokenów: To wystarczająca ilość kontekstu do przechowywania ponad 100 akcji surowego tekstu. Prawie nigdy nie będziesz musiał o tym myśleć.
- 32 000 Tokenów: To wystarczająca ilość do przechowywania znacznie ponad 200 akcji surowego tekstu. Całkowicie niepotrzebne, ale bardzo przyjemne.
Którego modelu powinieneś używać?
Praktycznie wszystkie modele mają swoje zastosowanie, ale wiele z nich wyróżnia się z różnych powodów, w tym osobistych preferencji i konkretnych stylów gry. Modele w Questsmith można ogólnie podzielić na dwie kategorie: Małe i Duże. Tutaj możesz znaleźć szczegółowe omówienie naszych Modeli SI i ich różnic.
Skrypty
Jest to zaawansowany sposób modyfikowania doświadczenia Questsmith. Ich efekty obejmują generowanie Kart Historii aż po symulowanie rzutów kośćmi. Skrypty mogą być dodawane do Scenariusza wyłącznie przez jego twórcę. Nie mogą zostać dodane do trwającej Przygody, chyba że posiadasz Scenariusz użyty do jej utworzenia.
Pisanie lepszych promptów
Dobry prompt fabularny powinien zawierać elementy, których narrator nie może sam odgadnąć. Zalecane składniki promptu:
- Tożsamość gracza: kim gracz jest w świecie.
- Sytuacja początkowa: co dzieje się w danym momencie.
- Miejsce akcji: gdzie zaczyna się historia.
- Ton: filmowy, realistyczny, komediowy, romantyczny, brutalny, tajemniczy itd.
- Styl NPC: jak postacie powinny się zachowywać.
- Konflikt: jaka presja napędza historię.
- Granice: czego historia powinna unikać.
Szablon promptu:
Jesteś [rola gracza] w [miejscu akcji]. Historia zaczyna się, gdy [wydarzenie inicjujące]. Ton jest [ton/styl]. Ważne postacie to [NPC]. Główny konflikt to [problem]. Narrator powinien skupić się na [priorytetach] i unikać [rzeczy do uniknięcia].
Przykład :
Jesteś Marą Venn, młodszą inżynierką na pokładzie statku badawczego Halcyon. Historia zaczyna się po tym, jak statek wychodzi z podróży nadświetlnej w pobliżu niezbadanej księżycowej planety i połowa załogi przestaje odpowiadać na komunikację. Ton jest napięty, filmowy i intymny. Narrator powinien skupić się na przetrwaniu, relacjach załogi, niepokojących szczegółach technicznych oraz powolnym odkrywaniu tego, co poszło nie tak.
Pisanie lepszych beatów
Dobry beat jest na tyle konkretny, by prowadzić historię, ale jednocześnie na tyle otwarty, by gracz mógł swobodnie działać. Użyj tego wzoru :
W [lokacja] gracz powinien [główna akcja lub presja], co prowadzi do [odkrycia, wyboru, konfliktu lub konsekwencji].
Przykład :
W zalanej archiwum gracze przeszukują uszkodzone zapisy i znajdują dowody, że zaginieni mieszkańcy zostali zabrani przez królewskich żołnierzy, a nie przez potwory.
Na balu akademii gracz musi poradzić sobie z plotkami, zazdrosnymi rywalami oraz prywatną rozmową, która zmienia sposób, w jaki ważna postać NPC go postrzega.
Na balu akademii gracz musi poradzić sobie z plotkami, zazdrosnymi rywalami oraz prywatną rozmową, która zmienia sposób, w jaki ważna postać NPC go postrzega.
Unikaj beatów, które tylko opisują scenerię. Beat powinien tworzyć ruch. Słaby przykład:
Gracz przechodzi przez las.
Lepszy przykład:
Gracz przechodzi leśną drogą i znajduje opuszczony wóz z świeżą krwią, złamanymi srebrnymi strzałami i brakiem ciał.