新規プレイヤーガイド
Questsmithで冒険をより楽しむための主要ツールを、まとめて分かりやすく紹介します。
Questsmithへようこそ!このガイドでは、物語制作およびビジュアル制作のワークフローを最適化するために設計された主要機能と高度なツールについて説明します。プラットフォームを最も早く習得する方法は、実際に飛び込んで生成エンジンを試すことですが、このドキュメントでは、マルチモデル体験を最大限に活用するために必要な正確な戦略的ヒント、設定ガイドライン、技術リソースを提供します。インタラクティブな世界設定を作成する場合でも、高精細なビジュアルを生成する場合でも、これらのリソースは作業環境を最適化し、創造的な制作を加速させるのに役立ちます。
アクションタイプ
アクションは、AIにプロンプトを送信するための方法です。AIはその後レスポンスを生成し、あなたの物語作成を支援します。どのアクションタイプ(行動、発言、または物語)を選択するかは、あなたの冒険で次に何を起こしたいかによって決まります。
行動アクション
行動アクションは、物語内で身体的な動きや選択を実行するために使用されます。このアクションを使用すると、システムは自動的に入力の先頭に「あなたは」という言葉を追加し、文章を二人称視点に変換します。これにより、キャラクターの動きが物語に自然に溶け込みます。高度な書式設定の詳細 :
あなたは(ここにプロンプトテキストが入ります)。一人称表現は、二重引用符(“”)の中に含まれていない限り、デフォルトで二人称に変換されます。
発言アクション
何かを話します。これは最も直接的で分かりやすいアクションタイプです。次の形式で表示されます:あなたは「プロンプト」と言う
あなたは「(ここにプロンプトテキストが入ります)」と言う
物語アクション
非常に自由度の高い形式です。最小限の書式設定のみで、好きな内容を入力できます。プロンプトの前には1つの空白が入ります。
物語アクションは改行や > を追加しないため、一部の調整済みモデルの応答方法に影響を与える場合があります。
表示アクション
AIは、あなたが説明した内容の画像を生成しようとします。空欄のままにすると、最近のアクション、ストーリーカード、プロット要素に基づいてプロンプトを生成しようとします。これは物語には影響せず、純粋に楽しむための機能です。空欄の場合、AIは最近のコンテキストに基づいて画像生成を試みます。
特定のプロンプトが提供された場合、それを直接プロンプトとして使用します。プロンプトが空欄の場合、以前の物語テキストをプロンプトに変換します。変換できない場合は、最後のアクションを直接プロンプトとして使用します。
コンテキスト
コンテキストとは、本質的にAIがどれだけ記憶できるかを意味します。コンテキストトークンが多いほど、AIは同時により多くの情報を追跡できます。一般的には、コンテキストは次のように考えることができます:
- 2,000トークン:一貫した物語を維持するには多少の努力が必要になります。AIが重要な詳細を覚えていられるよう、特定の情報を管理したほうがよい場合があります。
- 4,000トークン:物語にまとまりが感じられるようになりますが、特に長い冒険では、まだ一部の情報管理が必要になる場合があります。
- 8,000トークン:ここから快適に感じられるようになり、多くの長編冒険でも、一貫性を維持するための介入はほとんど不要になります。
- 16,000トークン:100以上のアクション分の生テキストを保存するのに十分な量です。ほとんど気にする必要はなくなります。
- 32,000トークン:200以上のアクション分の生テキストを保存できる十分な量です。完全に必要不可欠ではありませんが、非常に快適です。
どのモデルを使用すべきですか?
ほぼすべてのモデルには適した用途がありますが、個人的な好みや特定のプレイスタイルを含むさまざまな理由で際立つモデルも数多く存在します。Questsmithのモデルは大きく分けて、小規模モデルと大規模モデルの2種類に分類できます。ここでは、AIモデルとその違いについての詳細な解説を確認できます。
スクリプト
これはQuestsmith体験を変更するための高度な方法です。その効果は、ストーリーカードの生成からサイコロ判定のシミュレーションまで多岐にわたります。スクリプトはシナリオ作成者のみがシナリオへ追加できます。作成に使用されたシナリオを所有していない限り、進行中の冒険へ追加することはできません。
より良いプロンプトの書き方
良いストーリープロンプトには、ナレーターが推測できない要素を含めるべきです。推奨されるプロンプトの構成要素:
- プレイヤーのアイデンティティ:世界の中でプレイヤーが誰であるか。
- 開始状況:現在何が起きているのか。
- 設定:物語がどこで始まるか。
- トーン:映画的、現実的、コメディ、ロマンス、残酷、ミステリーなど。
- NPCスタイル:キャラクターがどのように振る舞うか。
- 対立:物語を動かす圧力。
- 制約:物語が避けるべき内容。
プロンプトテンプレート:
あなたは[プレイヤーの役割]として[設定]にいます。物語は[導入イベント]が起きたときに始まります。トーンは[トーン/スタイル]です。重要なキャラクターには[NPC]が含まれます。主な対立は[問題]です。ナレーターは[優先事項]に焦点を当て、[避けるべきもの]を避けるべきです。
例:
あなたはマラ・ヴェンであり、探査船ハルシオンに乗るジュニアエンジニアです。物語は、船が未踏の月の近くで超光速航行から脱出した後、乗組員の半数が通信に応答しなくなったところから始まります。トーンは緊張感があり、映画的で親密です。ナレーターは実用的な生存、乗組員の関係、不気味な技術的詳細、そして何が起きたのかの徐々の解明に焦点を当てるべきです。
より良いビートの書き方
良いビートはストーリーを導くのに十分具体的でありながら、プレイヤーが自由に行動できるほど開かれているべきです。次のパターンを使用してください:
[場所]で、プレイヤーは[主な行動または圧力]を行い、それにより[発見、選択、対立、または結果]につながります。
例:
洪水で損傷した保管庫で、プレイヤーは破損した記録を調べ、行方不明の村人たちが怪物ではなく王国の兵士によって連れ去られた証拠を発見する。
学園のガラでは、プレイヤーは噂、嫉妬深いライバル、そして重要なNPCの見方を変える秘密の会話を乗り越えなければならない。
学園のガラでは、プレイヤーは噂、嫉妬深いライバル、そして重要なNPCの見方を変える秘密の会話を乗り越えなければならない。
景色だけを説明するビートは避けてください。ビートは動きを生み出すべきです。弱い例:
プレイヤーは森を歩く。
より良い例:
プレイヤーは森の道を横切り、血のついた馬車、折れた銀の矢、そして遺体のない放棄された荷車を発見する。