Guide du Nouveau Joueur
Un apercu complet des outils que Questsmith fournit pour ameliorer votre aventure.
Bienvenue sur Questsmith ! Ce guide présente les fonctionnalités principales et les outils avancés conçus pour optimiser votre flux de travail de création narrative et visuelle. Bien que la manière la plus rapide de maîtriser la plateforme soit de plonger directement dedans et d’expérimenter avec nos moteurs de génération, cette documentation fournit les conseils stratégiques précis, les directives de configuration et les ressources techniques nécessaires pour maximiser pleinement votre expérience multi-modèles. Que vous rédigiez des récits interactifs ou produisiez des visuels haute fidélité, ces ressources vous aideront à affiner votre espace de travail et à accélérer votre production créative.
Types d’actions
Les actions sont la méthode par laquelle vous envoyez des instructions à l’IA, qui génère ensuite une réponse et vous aide à construire votre histoire. Le type d’action que vous choisissez (Faire, Dire ou Histoire) dépendra exactement de ce que vous souhaitez voir se produire ensuite dans votre aventure.
Action Faire
L’action Faire est utilisée pour effectuer des mouvements physiques ou des choix dans l’histoire. Lorsque vous utilisez cette action, le système ajoute automatiquement le mot Vous au début de votre saisie et convertit le texte à la deuxième personne. Cela garantit que les mouvements de votre personnage s’intègrent parfaitement dans le récit. Détails avancés de formatage :
Vous (le texte de l’instruction va ici). Toute utilisation de la première personne sera convertie en deuxième personne par défaut, sauf si elle se trouve à l’intérieur de guillemets doubles (“”).
Action Dire
Dites quelque chose. C’est le type d’action le plus direct et le plus simple. Il sera formaté de la manière suivante : Vous dites “Instruction”
Vous dites “(le texte de l’instruction va ici)”
Action Histoire
Extrêmement libre dans sa forme. Vous pouvez écrire ce que vous voulez avec un minimum de formatage appliqué. Un seul espace devant l’instruction.
L’action Histoire n’ajoute pas de nouvelles lignes ni de >, ce qui peut affecter la manière dont certains de nos modèles affinés y répondent.
Action Voir
L’IA tentera de générer une image de ce que vous décrivez. Si laissé vide, elle tentera de générer une instruction basée sur vos actions récentes, les Cartes d’histoire et les Éléments essentiels de l’intrigue. Cela n’affecte pas le récit et sert uniquement à votre plaisir. Si laissé vide, l’IA tentera de générer une image basée sur le contexte récent.
Si une instruction spécifique est fournie, elle sera utilisée comme instruction directe. Si l’instruction est laissée vide, le texte précédent de l’histoire sera converti en instruction. Si cela ne peut pas être converti en instruction, la dernière action sera utilisée directement comme instruction.
Contexte
Le contexte représente essentiellement la quantité d’informations que l’IA peut mémoriser. Plus vous disposez de jetons de contexte, plus l’IA pourra suivre d’éléments simultanément. En général, vous pouvez considérer le contexte de cette manière :
- 2 000 Jetons : Maintenir une histoire cohérente demandera un certain effort. Vous pourriez vouloir gérer des informations spécifiques afin de vous assurer que l’IA se souvient des détails importants.
- 4 000 Jetons : L’histoire commencera à sembler plus cohérente, mais vous pourriez toujours vouloir gérer certaines informations, particulièrement dans les Aventures plus longues.
- 8 000 Jetons : C’est à ce stade que tout commence à devenir confortable et qu’une intervention est rarement nécessaire pour maintenir la cohérence, même dans la plupart des longues Aventures.
- 16 000 Jetons : Cela suffit pour stocker plus de 100 actions de texte brut. Vous n’aurez presque jamais besoin d’y penser.
- 32 000 Jetons : Cela suffit pour stocker largement plus de 200 actions de texte brut. Totalement inutile, mais très agréable.
Quel modèle devriez-vous utiliser ?
Pratiquement tous les modèles ont un cas d’utilisation, mais beaucoup se distinguent pour diverses raisons, notamment les préférences personnelles et certains styles de jeu spécifiques. Les modèles dans Questsmith peuvent être divisés globalement en deux catégories : Petits et Grands. Vous pouvez trouver ici une présentation détaillée de nos Modèles d’IA et de leurs différences.
Scripts
Il s’agit d’une manière avancée de modifier votre expérience Questsmith. Leurs effets vont de la génération de Cartes d’histoire à la simulation de lancers de dés. Les Scripts peuvent uniquement être ajoutés à un Scénario par le créateur du Scénario. Ils ne peuvent pas être ajoutés à une Aventure en cours, sauf si vous possédez le Scénario utilisé pour la créer.
Rédiger de meilleurs prompts
Un bon prompt d’histoire doit inclure les éléments que le narrateur ne peut pas deviner. Ingrédients recommandés pour le prompt :
- Identité du joueur : qui est le joueur dans le monde.
- Situation initiale : ce qui se passe en ce moment.
- Cadre : où commence l’histoire.
- Ton : cinématographique, réaliste, comique, romantique, brutal, mystérieux, etc.
- Style des PNJ : comment les personnages doivent se comporter.
- Conflit : quelle pression fait avancer l’histoire.
- Limites : ce que l’histoire doit éviter.
Modèle de prompt :
Vous êtes [rôle du joueur] dans [cadre]. L’histoire commence lorsque [événement déclencheur]. Le ton est [ton/style]. Les personnages importants incluent [PNJ]. Le conflit principal est [problème]. Le narrateur doit se concentrer sur [priorités] et éviter [éléments à éviter].
Exemple :
Vous êtes Mara Venn, ingénieure junior à bord du vaisseau d’exploration Halcyon. L’histoire commence après que le vaisseau sort du voyage supraluminique près d’une lune inexplorée et que la moitié de l’équipage cesse de répondre aux communications. Le ton est tendu, cinématographique et intime. Le narrateur doit se concentrer sur la survie pratique, les relations entre l’équipage, des détails techniques inquiétants et la découverte progressive de ce qui a mal tourné.
Rédiger de meilleurs beats
Un bon beat est suffisamment spécifique pour guider l’histoire, mais suffisamment ouvert pour permettre au joueur d’agir librement. Utilisez ce modèle :
Dans [lieu], le joueur doit [action principale ou pression], menant à [découverte, choix, conflit ou conséquence].
Exemple :
Dans les archives inondées, le joueur fouille des documents endommagés et découvre des preuves que les villageois disparus ont été emmenés par des soldats royaux, et non par des monstres.
Lors du gala de l’académie, le joueur doit naviguer entre rumeurs, rivaux jaloux et une conversation privée qui change la façon dont un PNJ important le perçoit.
Lors du gala de l’académie, le joueur doit naviguer entre rumeurs, rivaux jaloux et une conversation privée qui change la façon dont un PNJ important le perçoit.
Évitez les beats qui ne décrivent que le décor. Un beat doit créer du mouvement. Faible :
Le joueur traverse la forêt.
Meilleur :
Le joueur traverse le chemin forestier et trouve une carriole abandonnée avec du sang frais, des flèches d’argent brisées et aucun corps.