신규 플레이어 가이드
모험을 개선하기 위해 Questsmith가 제공하는 도구들에 대한 전체적인 개요입니다.
훌륭한 이야기의 두 가지 요소
Questsmith에 오신 것을 환영합니다! 아래 내용은 모험 경험을 개선하기 위해 제공되는 기본 개념과 도구에 대한 일반적인 개요입니다. 배우는 가장 좋은 방법 중 하나는 직접 플레이해 보는 것입니다. 행동 유형 섹션만 먼저 읽고 바로 시도해 보셔도 좋습니다. 배우는 방식에 정답은 없습니다.
가장 좋은 이야기는 프롬프트와 비트를 함께 사용합니다. 둘은 서로 다른 역할을 합니다.
프롬프트는 창작 방향을 정합니다
프롬프트는 내레이터에게 이야기의 분위기와 방향을 알려 줍니다. 프롬프트는 다음과 같은 용도로 사용하세요:
장르와 분위기, 문체, 세계 규칙, 플레이어의 역할, 중요한 캐릭터, 관계 역학, 주제, 콘텐츠 경계, 반복되는 모티프, 서술 선호도.
좋은 프롬프트 예시:
비에 젖은 국경 도시에서 실종 사건을 조사하는, 현실감 있는 다크 판타지 미스터리를 써 주세요. 분위기는 긴장감 있고 우아하며 캐릭터 중심이어야 합니다. NPC들은 숨겨진 동기를 가져야 하고, 모든 단서는 정치적 음모 또는 도시 아래의 어떤 초자연적인 존재로 이어져야 합니다.
약한 프롬프트 예시:
미스터리가 있는 판타지 모험.
약한 버전은 AI에 장르만 알려 줍니다. 강한 버전은 세계관, 분위기, 주인공의 역할, 갈등의 방식, 스토리텔링 우선순위까지 알려 줍니다.
비트는 이야기의 흐름을 제어합니다
비트는 다음에 무엇이 일어나야 하는지 엔진에 알려 줍니다. 비트는 다음과 같은 용도로 사용하세요:
장면 목표, 핵심 발견, 전투, 중요한 NPC와의 만남, 장소 변화, 퀘스트 진행, 반전, 분기 경로, 클라이맥스와 결말.
프롬프트는 '이건 미스터리다'라고 말할 수 있습니다. 비트는 '이 장면에서 플레이어는 봉인된 수도교 근처에서 실종된 노동자들이 마지막으로 목격되었다는 사실을 밝혀야 한다'고 말할 수 있습니다. 그 차이는 중요합니다. 프롬프트는 내레이터의 스타일을 안내하고, 비트는 이야기의 방향을 안내합니다.
이야기 구조: 막, 아크, 그리고 비트
막
막은 이야기의 큰 단계입니다. 대부분의 이야기는 2막 또는 3막으로 잘 작동합니다.
| 막 | 목적 |
|---|---|
| 1막 | 설정: 세계, 캐릭터, 중심 문제를 소개합니다 |
| 2막 | 전개: 복잡성, 위험, 선택, 더 깊은 진실의 드러남 |
| 3막 | 해결: 클라이맥스, 최종 결과, 그리고 결말 |
팁:
- 막 이름은 분명하게 짓는 것이 좋습니다. 예를 들어 '사라진 후계자', '하층 도시로', '재의 왕관'처럼요.
- 처음부터 너무 많은 막을 만들지 마세요. 끝내지 못한 거대한 이야기보다, 집중된 2막 구조가 더 좋습니다.
- 각 막은 상황을 의미 있게 바꿔야 합니다.
아크
아크는 한 막 안에 있는 이야기의 흐름입니다. 예시:
- 메인 퀘스트: 역병의 근원을 찾아라.
- 캐릭터 아크: 반란군 대장의 신뢰를 얻는다.
- 조사 아크: 사라진 승무원의 단서를 모은다.
- 생존 아크: 무너지는 기지에서 탈출한다.
팁:
- 한 막당 하나의 메인 아크로 시작하세요.
- 보조 아크는 유용한 선택이나 결과를 만들 때만 추가하세요.
- 각 아크에는 분명한 질문을 두세요. '누가 왕자를 배신했는가?' 또는 '플레이어가 산소가 떨어지기 전에 탈출할 수 있는가?'처럼요.
- 생존 아크: 무너지는 기지에서 탈출한다.
비트
비트는 플레이어가 실제로 플레이하는 장면입니다. 비트는 다음과 같을 수 있습니다:
조사 장면, 긴장감 있는 대화, 싸움, 추격전, 발견, 이동 장면, 도덕적 선택, 반전, 마지막 대결.
각 비트는 다음 세 가지 간단한 질문에 답해야 합니다.
- 무엇이 이야기를 앞으로 움직일 수 있는가?
- 여기서 무엇이 바뀌어야 하는가?
- 무엇이 이야기를 앞으로 움직일 수 있는가?
좋은 비트의 목적:
플레이어가 버려진 진료소를 수색하고, 역병 희생자들이 죽기 전에 옮겨졌다는 증거를 발견합니다.
약한 비트의 목적:
플레이어가 진료소를 탐색합니다.
더 강한 버전은 장면에 결과를 부여합니다. 그것은 내레이터와 엔진에게 어떤 진전이 일어나는지 알려 줍니다.
더 나은 프롬프트 작성하기
좋은 이야기 프롬프트에는 내레이터가 추측할 수 없는 요소가 포함되어야 합니다. 권장되는 프롬프트 요소는 다음과 같습니다.
- 플레이어 정체성: 세계 속에서 플레이어가 누구인지.
- 시작 상황: 지금 무엇이 일어나고 있는지.
- 배경: 이야기가 어디에서 시작되는지.
- 분위기: 영화적, 현실적, 코믹, 로맨틱, 잔혹, 신비로운 등.
- NPC 스타일: 캐릭터가 어떻게 행동해야 하는지.
- 갈등: 무엇이 이야기를 밀어붙이는지.
- 경계선: 이야기에서 피해야 할 것들.
프롬프트 템플릿:
당신은 [플레이어 역할]로서 [배경]에 있습니다. 이야기는 [도입 사건]이 일어날 때 시작됩니다. 분위기는 [톤/스타일]입니다. 중요한 캐릭터에는 [NPC]가 포함됩니다. 중심 갈등은 [문제]입니다. 내레이터는 [우선 사항]에 집중하고 [피해야 할 것]을 피해야 합니다.
예시:
당신은 탐사선 할시온호에 탑승한 주니어 엔지니어 마라 벤입니다. 이야기는 배가 아직 미지의 달 근처에서 초광속 항해를 벗어난 직후, 승무원의 절반이 통신에 응답하지 않으면서 시작됩니다. 분위기는 긴장감 있고, 영화적이며, 친밀합니다. 내레이터는 실용적인 생존, 승무원 관계, 섬뜩한 기술적 세부 사항, 그리고 무엇이 잘못되었는지 천천히 밝혀지는 과정에 집중해야 합니다.
더 나은 비트 작성하기
좋은 비트는 이야기를 안내하기에 충분히 구체적이면서도, 플레이어가 자유롭게 행동할 수 있을 만큼 열려 있어야 합니다. 다음 패턴을 사용하세요:
[장소]에서 플레이어는 [주요 행동 또는 압박]을 해야 하며, 그 결과 [발견, 선택, 갈등, 또는 결과]로 이어집니다.
예시:
침수된 기록 보관소에서 플레이어가 훼손된 기록을 뒤져, 실종된 마을 사람들이 괴물이 아니라 왕실 병사들에게 끌려갔다는 증거를 발견합니다.
아카데미 무도회에서 플레이어는 소문, 질투하는 경쟁자들, 그리고 중요한 NPC가 자신을 어떻게 보게 될지를 바꾸는 비밀스러운 대화를 조율해야 합니다.
아카데미 무도회에서 플레이어는 소문, 질투하는 경쟁자들, 그리고 중요한 NPC가 자신을 어떻게 보게 될지를 바꾸는 비밀스러운 대화를 조율해야 합니다.
풍경만 설명하는 비트는 피하세요. 비트는 움직임을 만들어야 합니다. 약한 예시:
플레이어가 숲길을 걷는다.
더 나은 예시:
플레이어가 숲길을 건너다 버려진 마차를 발견합니다. 안에는 선혈, 부러진 은화살, 그리고 시체는 없습니다.
이야기 마일스톤
마일스톤은 장면을 앞으로 밀어낼 수 있는 행동이나 발견의 종류입니다. 예시:
플레이어가 단서를 찾고, 중요한 NPC와 대화하고, 새로운 장소에 도달하고, 전투에서 이기거나 살아남고, 중요한 아이템을 사용하고, 비밀을 밝혀내고, 퀘스트를 진행합니다.
좋은 마일스톤 설계:
플레이어가 증인을 추궁하고, 숨겨진 편지를 찾고, 진흙투성이 발자국을 따라가면서 비트가 진행됩니다.
약한 마일스톤 설계:
아무 일이나 일어나면 비트가 진행됩니다.
마일스톤은 플레이어가 자신의 행동이 중요하다고 느끼게 해야 합니다. 단 하나의 정확한 문장이나 단 하나의 정확한 경로를 강요해서는 안 됩니다.
장면 종료
대부분의 비트는 장면이 충분히 바뀌었을 때 끝나야 합니다. 비트를 끝내는 좋은 이유는 다음과 같습니다.
단서를 찾았을 때, NPC가 무언가를 드러낼 때, 플레이어가 다음 장소에 도착할 때, 전투가 끝날 때, 선택이 결과를 만들 때, 비밀이 이야기의 방향을 바꿀 때.
비트를 너무 빨리 끝내지 마세요. 또한 목적이 이미 끝났는데도 비트를 계속 유지하지 마세요.
프롬프트와 비트를 함께 사용하기
프롬프트와 비트는 서로를 보완해야 합니다. 프롬프트는 스타일을 정의하고, 비트는 장면에서 무엇이 바뀌는지를 정의하기 때문입니다. 프롬프트가 '느리게 타오르는 미스터리'라고 말하는데 비트가 모두 전투뿐이라면 이야기는 혼란스럽게 느껴질 것입니다. 비트가 '정치적 조사'라고 말하는데 프롬프트가 단지 '판타지 모험'이라고만 적혀 있다면 내레이터는 분위기를 놓칠 수 있습니다. 프롬프트 방향과 그에 맞는 비트 예시:
이야기는 느리게 전개되는 고딕 미스터리입니다. NPC들은 정중하게 말하지만 두려움을 숨기고 있습니다. 내레이터는 분위기, 비밀, 그리고 행동의 미묘한 변화를 강조해야 합니다.
촛불 아래 식사 자리에서 플레이어는 모든 귀족이 봉인된 서쪽 날개에 대해 언급하길 피하고, 한 하인이 조용히 질문하지 말라고 경고하는 것을 알아챕니다.
스토리 카드와 중요한 세부 정보
이야기 전체에 걸쳐 사실로 유지되어야 하는 정보에는 스토리 카드를 사용하세요. 스토리 카드는 고정된 사실에 가장 좋습니다. 비트는 플레이 중에 일어나는 사건에 가장 적합합니다. 좋은 스토리 카드:
중요 NPC 프로필, 파벌 설명, 마법 체계 규칙, 학교 시간표, 우주선 구조, 반복 등장 장소, 사회적 위계, 위험한 생물 유형. 스토리 카드 예시:
검은 등불단은 귀족, 첩자, 범죄자들이 사용하는 불법 비밀 운송망입니다. 그들의 상징은 랜턴이 새겨진 검은 밀랍 봉인입니다.
자주 쓰이는 이야기 패턴
1 - 미스터리
사용 용도: 단서 중심 비트, 수상한 NPC, 새로운 정보가 생기는 반복 장소, 앞선 장면의 의미를 바꾸는 반전.
좋은 비트 흐름: 이상한 단서를 발견한다, 진실의 일부를 숨기는 사람에게 묻는다, 상대의 말과 모순되는 증거를 찾는다, 그리고 진짜 위협을 드러낸다.
2 - 공포
사용 용도: 짧고 긴장감 있는 비트, 제한된 안전, 점점 늘어나는 발견, 위험을 무시했을 때의 결과.
공포를 너무 빨리 설명하지 마세요. 각 비트마다 불쾌한 사실을 하나씩 드러내세요.
3 - 로맨스 또는 사회 드라마
사용 용도: 대화 중심 비트, 평판 변화, 사적인 대화, 공적 압박, 감정적 결과.
NPC에게 욕망, 두려움, 경계를 부여하세요. 로맨스는 캐릭터가 플레이어의 선택에 시간이 지나며 반응할수록 더 잘 작동합니다.
4 - 판타지 모험
사용 용도: 탐험, 파벌, 퀘스트, 마법 규칙, 위험한 여행, 의미 있는 보상.
각 장소에는 존재 이유가 있어야 합니다. 빈 배경만 보여 주듯 플레이어를 보내는 것은 피하세요.
5 - SF
사용 용도: 기술적 문제, 미지의 환경, 승무원 관계, 기록 또는 증거, 생존 압박, 윤리적 선택.
발견이 플레이어의 상황 인식을 바꾸도록 만드세요.