دليل اللاعب الجديد
نظرة شاملة على أدوات كويست سميث التي تساعدك على تحسين مغامرتك.
مرحبًا بك في كويست سميث! يوضح هذا الدليل الميزات الأساسية والأدوات المتقدمة المصممة لتحسين سير عمل إنشاء السرد والمحتوى البصري الخاص بك. بينما تُعد أسرع طريقة لإتقان المنصة هي البدء مباشرةً وتجربة محركات التوليد الخاصة بنا، توفر هذه الوثائق النصائح الاستراتيجية الدقيقة وإرشادات الإعداد والموارد التقنية اللازمة لتحقيق أقصى استفادة من تجربتك متعددة النماذج. سواء كنت تقوم بكتابة قصص تفاعلية أو إنشاء صور عالية الدقة، ستساعدك هذه الموارد على تحسين مساحة العمل الخاصة بك وتسريع إنتاجك الإبداعي.
أنواع الإجراءات
الإجراءات هي الطريقة التي ترسل بها الأوامر إلى الذكاء الاصطناعي، والذي يقوم بعد ذلك بإنشاء استجابة ويساعدك على صياغة قصتك. يعتمد نوع الإجراء الذي تختاره (افعل، قل، أو قصة) بشكل كامل على ما تريد أن يحدث بعد ذلك في مغامرتك.
إجراء افعل
يُستخدم إجراء افعل لتنفيذ الحركات الجسدية أو الاختيارات داخل القصة. عند استخدام هذا الإجراء، يضيف النظام تلقائيًا كلمة أنت إلى بداية الإدخال الخاص بك ويحوّل النص إلى منظور الشخص الثاني. يضمن ذلك اندماج تحركات شخصيتك بسلاسة داخل السرد. تفاصيل التنسيق المتقدمة :
أنت (يتم وضع نص الأمر هنا). أي استخدام لصيغة المتكلم سيتم تحويله إلى صيغة المخاطب بشكل افتراضي ما لم يكن داخل علامات اقتباس مزدوجة (“”).
إجراء قل
قل شيئًا. هذا هو أبسط أنواع الإجراءات وأكثرها مباشرة. سيتم تنسيقه بالشكل التالي: أنت تقول “الأمر”
أنت تقول “(يتم وضع نص الأمر هنا)”
إجراء القصة
حر للغاية من حيث التنسيق. يمكنك كتابة ما تريده مع وجود أقل قدر ممكن من التنسيق. توجد مسافة واحدة فقط في بداية الأمر.
إجراء القصة لا يضيف أسطرًا جديدة أو > مما قد يؤثر على كيفية استجابة بعض النماذج المحسنة الخاصة بنا له.
إجراء الرؤية
سيحاول الذكاء الاصطناعي إنشاء صورة لما تصفه. إذا تُرك الحقل فارغًا، فسيحاول إنشاء أمر استنادًا إلى إجراءاتك الأخيرة وبطاقات القصة والعناصر الأساسية للحبكة. هذا لا يؤثر على السرد وهو فقط من أجل استمتاعك. إذا تُرك فارغًا، سيحاول الذكاء الاصطناعي إنشاء صورة بناءً على السياق الأخير.
إذا تم توفير أمر محدد، فسيستخدمه كأمر مباشر. وإذا تُرك الأمر فارغًا، فسيحوّل نص القصة السابق إلى أمر. وإذا لم يتمكن من تحويله إلى أمر، فسيستخدم آخر إجراء مباشرةً كأمر.
السياق
السياق هو في الأساس مقدار ما يستطيع الذكاء الاصطناعي تذكره. كلما زاد عدد الرموز في السياق، زادت قدرة الذكاء الاصطناعي على تتبع المزيد من الأمور في الوقت نفسه. بشكل عام، يمكنك التفكير في السياق على النحو التالي:
- 2,000 رمز: سيتطلب الحفاظ على قصة مترابطة بعض الجهد. قد تحتاج إلى إدارة معلومات محددة للتأكد من أن الذكاء الاصطناعي يتذكر التفاصيل المهمة.
- 4,000 رمز: ستبدأ القصة بالشعور بمزيد من الترابط، لكن قد تظل بحاجة إلى إدارة بعض المعلومات، خاصة في المغامرات الطويلة.
- 8,000 رمز: هنا يبدأ الأمر بالشعور بالراحة ونادرًا ما تكون هناك حاجة إلى التدخل للحفاظ على الترابط، حتى في معظم المغامرات الطويلة.
- 16,000 رمز: هذا يكفي لتخزين أكثر من 100 إجراء من النص الخام. لن تحتاج تقريبًا إلى التفكير في الأمر.
- 32,000 رمز: هذا يكفي لتخزين أكثر من 200 إجراء من النص الخام. إنه غير ضروري تمامًا، لكنه رائع للغاية.
أي نموذج يجب أن تستخدم؟
تقريبًا جميع النماذج لديها حالة استخدام مناسبة، ولكن هناك العديد منها يبرز لأسباب مختلفة، بما في ذلك التفضيلات الشخصية وأساليب اللعب المحددة. يمكن تقسيم النماذج في Questsmith بشكل عام إلى فئتين: صغيرة وكبيرة. هنا يمكنك العثور على شرح تفصيلي لنماذج الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا واختلافاتها. نماذج الذكاء الاصطناعي واختلافاتها.
البرامج النصية
هذه طريقة متقدمة لتعديل تجربة Questsmith الخاصة بك. تتراوح تأثيراتها من إنشاء بطاقات القصة إلى محاكاة رميات النرد. لا يمكن إضافة البرامج النصية إلى السيناريو إلا بواسطة منشئ السيناريو. ولا يمكن إضافتها إلى مغامرة جارية إلا إذا كنت تملك السيناريو الذي تم استخدامه لإنشائها.
- هوية اللاعب: من يكون اللاعب داخل العالم.
- الوضع الافتتاحي: ما الذي يحدث الآن.
- الإعداد: أين تبدأ القصة.
- النبرة: سينمائية، واقعية، كوميدية، رومانسية، قاسية، غامضة، إلخ.
- أسلوب الشخصيات غير اللاعبة: كيف ينبغي أن تتصرف الشخصيات.
- الصراع: ما الضغط الذي يدفع القصة.
- الحدود: ما الذي يجب أن تتجنبه القصة.
قالب الموجه:
أنت [دور اللاعب] في [الإعداد]. تبدأ القصة عندما [الحدث المحفز]. النبرة هي [النبرة/الأسلوب]. تشمل الشخصيات المهمة [الشخصيات غير اللاعبة]. الصراع الرئيسي هو [المشكلة]. يجب أن يركز الراوي على [الأولويات]، وأن يتجنب [الأشياء التي يجب تجنبها].
مثال:
أنت مارا فين، مهندسة مبتدئة على متن سفينة المسح هالسيون. تبدأ القصة بعد خروج السفينة من السفر فائق السرعة قرب قمر غير معروف وتوقف نصف الطاقم عن الرد على الاتصالات. النبرة متوترة، سينمائية، وحميمية. يجب أن يركز الراوي على البقاء العملي، وعلاقات الطاقم، والتفاصيل التقنية المقلقة، والاكتشاف البطيء لما حدث بالفعل.
كتابة إيقاعات أفضل
الإيقاع الجيد يكون محدداً بما يكفي لتوجيه القصة، ومنفتحاً بما يكفي ليمنح اللاعب حرية التصرف. استخدم هذا النمط:
في [الموقع]، يجب أن يقوم اللاعب بـ [الفعل الرئيسي أو الضغط]، مما يؤدي إلى [اكتشاف أو اختيار أو صراع أو نتيجة].
مثال:
في الأرشيف المغمور بالمياه، يبحث اللاعب في السجلات التالفة ويعثر على دليل يثبت أن القرويين المفقودين أخذهم جنود الملك، وليس الوحوش.
في حفل الأكاديمية، يجب على اللاعب التنقل بين الشائعات والمنافسين الغيورين ومحادثة خاصة تغيّر نظرة شخصية غير لاعبة مهمة إليه.
في حفل الأكاديمية، يجب على اللاعب التنقل بين الشائعات والمنافسين الغيورين ومحادثة خاصة تغيّر نظرة شخصية غير لاعبة مهمة إليه.
تجنب الإيقاعات التي تصف المشهد فقط. الإيقاع يجب أن يصنع حركة. ضعيف:
يمشي اللاعب عبر الغابة.
أفضل:
يعبر اللاعب طريق الغابة ويجد عربة مهجورة عليها دم طازج وسهام فضية مكسورة ولا توجد أي جثث.