Guida per Nuovi Giocatori
Una panoramica completa degli strumenti che Questsmith offre per migliorare la tua avventura.
Benvenuto in Questsmith! Questa guida illustra le funzionalità principali e gli strumenti avanzati progettati per ottimizzare il tuo flusso di lavoro di creazione narrativa e visiva. Anche se il modo più veloce per padroneggiare la piattaforma è immergersi subito e sperimentare con i nostri motori di generazione, questa documentazione fornisce gli esatti consigli strategici, le linee guida di configurazione e le risorse tecniche necessarie per massimizzare completamente la tua esperienza multi-modello. Che tu stia creando lore interattive o generando immagini ad alta fedeltà, queste risorse ti aiuteranno a perfezionare il tuo spazio di lavoro e ad accelerare la tua produzione creativa.
Tipi di azione
Le azioni sono il metodo attraverso il quale invii istruzioni all’IA, che successivamente genera una risposta e ti aiuta a costruire la tua storia. Il tipo di azione che scegli (Fare, Dire o Storia) dipenderà esattamente da ciò che desideri accada successivamente nella tua avventura.
Azione Fare
L’azione Fare viene utilizzata per eseguire movimenti fisici o scelte all’interno della storia. Quando utilizzi questa azione, il sistema aggiunge automaticamente la parola Tu all’inizio del tuo input e converte il testo nella prospettiva in seconda persona. Questo garantisce che i movimenti del tuo personaggio si integrino perfettamente nella narrazione. Dettagli avanzati di formattazione :
Tu (il testo dell’istruzione va qui). Qualsiasi utilizzo della prima persona verrà convertito automaticamente in seconda persona, a meno che non si trovi all’interno di virgolette doppie (“”).
Azione Dire
Di’ qualcosa. Questo è il tipo di azione più diretto e semplice. Verrà formattato nel seguente modo: Tu dici “Istruzione”
Tu dici “(il testo dell’istruzione va qui)”
Azione Storia
Estremamente libera nella forma. Puoi digitare ciò che desideri con una quantità minima di formattazione applicata. Un singolo spazio davanti all’istruzione.
L’azione Storia non aggiunge nuove righe o >, il che potrebbe influenzare il modo in cui alcuni dei nostri modelli ottimizzati rispondono ad essa.
Azione Vedere
L’IA tenterà di generare un’immagine di ciò che descrivi. Se lasciato vuoto, tenterà di creare un’istruzione basata sulle tue azioni recenti, Carte Storia ed Elementi Essenziali della Trama. Questo non influisce sulla narrazione ed è solo per il tuo divertimento. Se lasciato vuoto, l’IA tenterà di generare un’immagine basata sul contesto recente.
Se viene fornita un’istruzione specifica, utilizzerà quella come istruzione diretta. Se l’istruzione viene lasciata vuota, convertirà il testo precedente della storia in un’istruzione. Se non riesce a convertirlo in un’istruzione, utilizzerà direttamente l’ultima azione come istruzione.
Contesto
Il contesto è essenzialmente quanto l’IA riesce a ricordare. Più token di contesto possiedi, più cose l’IA sarà in grado di tenere traccia contemporaneamente. In generale, puoi pensare al contesto in questo modo:
- 2.000 Token: Mantenere una storia coerente richiederà un certo impegno. Potresti voler gestire informazioni specifiche per assicurarti che l’IA ricordi i dettagli importanti.
- 4.000 Token: La storia inizierà a sembrare più coerente, ma potresti comunque voler gestire alcune informazioni, soprattutto nelle Avventure più lunghe.
- 8.000 Token: Questo è il punto in cui tutto inizia a risultare confortevole e raramente sarà necessario intervenire per mantenere la coerenza, anche nella maggior parte delle Avventure più lunghe.
- 16.000 Token: Questo è sufficiente per memorizzare oltre 100 azioni di testo grezzo. Quasi mai dovrai pensarci.
- 32.000 Token: Questo è sufficiente per memorizzare ben oltre 200 azioni di testo grezzo. Totalmente non necessario, ma decisamente piacevole.
Quale modello dovresti usare?
Praticamente tutti i modelli hanno un caso d’uso, ma molti si distinguono per vari motivi, comprese le preferenze personali e gli stili di gioco specifici. I modelli in Questsmith possono essere suddivisi in due categorie principali: Piccoli e Grandi. Qui puoi trovare una panoramica dettagliata dei nostri Modelli di IA e delle loro differenze.
Script
Questo è un modo avanzato per modificare la tua esperienza in Questsmith. I loro effetti spaziano dalla generazione di Carte Storia alla simulazione di lanci di dadi. Gli Script possono essere aggiunti a uno Scenario solo dal creatore dello Scenario. Non possono essere aggiunti a un’Avventura in corso a meno che tu non possieda lo Scenario utilizzato per crearla.
Scrivere prompt migliori
Un buon prompt narrativo dovrebbe includere gli elementi che il narratore non può indovinare. Ingredienti consigliati per il prompt:
- Identità del giocatore: chi è il giocatore nel mondo.
- Situazione iniziale: cosa sta accadendo in questo momento.
- Ambientazione: dove inizia la storia.
- Tono: cinematografico, realistico, comico, romantico, brutale, misterioso, ecc.
- Stile degli NPC: come devono comportarsi i personaggi.
- Conflitto: quale pressione guida la storia.
- Limiti: cosa la storia dovrebbe evitare.
Template del prompt:
Sei [ruolo del giocatore] in [ambientazione]. La storia inizia quando [evento scatenante]. Il tono è [tono/stile]. I personaggi importanti includono [NPC]. Il conflitto principale è [problema]. Il narratore dovrebbe concentrarsi su [priorità] ed evitare [cose da evitare].
Esempio :
Sei Mara Venn, un’ingegnera junior a bordo della nave di esplorazione Halcyon. La storia inizia dopo che la nave esce dal viaggio più veloce della luce vicino a una luna inesplorata e metà dell’equipaggio smette di rispondere alle comunicazioni. Il tono è teso, cinematografico e intimo. Il narratore dovrebbe concentrarsi sulla sopravvivenza pratica, sulle relazioni tra l’equipaggio, su dettagli tecnici inquietanti e sulla lenta scoperta di ciò che è andato storto.
Scrivere beat migliori
Un buon beat è abbastanza specifico da guidare la storia, ma abbastanza aperto da permettere al giocatore di agire liberamente. Usa questo schema :
In [luogo], il giocatore deve [azione principale o pressione], portando a [scoperta, scelta, conflitto o conseguenza].
Esempio :
Nell’archivio allagato, il giocatore esamina registri danneggiati e scopre prove che gli abitanti scomparsi sono stati portati via da soldati reali, non da mostri.
Al gala dell’accademia, il giocatore deve destreggiarsi tra voci, rivali gelosi e una conversazione privata che cambia il modo in cui un NPC importante lo percepisce.
Al gala dell’accademia, il giocatore deve destreggiarsi tra voci, rivali gelosi e una conversazione privata che cambia il modo in cui un NPC importante lo percepisce.
Evita beat che descrivono solo lo scenario. Un beat dovrebbe creare movimento. Debole :
Il giocatore attraversa la foresta.
Migliore :
Il giocatore attraversa il sentiero nel bosco e trova una carrozza abbandonata con sangue fresco, frecce d’argento spezzate e nessun corpo.