Leitfaden fuer Neue Spieler
Ein kompletter Ueberblick ueber die Werkzeuge von Questsmith zur Verbesserung deines Abenteuers.
Willkommen bei Questsmith! Dieser Leitfaden beschreibt die Kernfunktionen und erweiterten Werkzeuge, die entwickelt wurden, um deinen Workflow für narrative und visuelle Erstellung zu optimieren. Während der schnellste Weg, die Plattform zu meistern, darin besteht, direkt einzutauchen und mit unseren Generierungs-Engines zu experimentieren, bietet diese Dokumentation die genauen strategischen Tipps, Konfigurationsrichtlinien und technischen Ressourcen, die erforderlich sind, um deine Multi-Modell-Erfahrung vollständig zu maximieren. Egal, ob du interaktive Hintergrundgeschichten entwirfst oder hochauflösende visuelle Inhalte renderst, diese Ressourcen helfen dir dabei, deinen Arbeitsbereich zu optimieren und deine kreative Produktion zu beschleunigen.
Aktionstypen
Aktionen sind die Methode, mit der du Eingaben an die KI sendest, woraufhin sie eine Antwort generiert und dir hilft, deine Geschichte zu gestalten. Welchen Aktionstyp du auswählst (Tun, Sagen oder Geschichte), hängt vollständig davon ab, was als Nächstes in deinem Abenteuer passieren soll.
Tun-Aktion
Die Tun-Aktion wird verwendet, um physische Bewegungen oder Entscheidungen innerhalb der Geschichte auszuführen. Wenn du diese Aktion verwendest, fügt das System automatisch das Wort Du an den Anfang deiner Eingabe hinzu und wandelt den Text in die Zweite-Person-Perspektive um. Dadurch wird sichergestellt, dass die Bewegungen deines Charakters nahtlos in die Erzählung integriert werden. Erweiterte Formatierungsdetails :
Du (hier kommt der Eingabetext hin). Jede Verwendung der ersten Person wird standardmäßig in die zweite Person umgewandelt, außer wenn sie sich innerhalb von doppelten Anführungszeichen (“”) befindet.
Sagen-Aktion
Sage etwas. Dies ist der direkteste und unkomplizierteste Aktionstyp. Er wird wie folgt formatiert: Du sagst „Eingabe“
Du sagst „(hier kommt der Eingabetext hin)“
Geschichten-Aktion
Extrem frei in der Form. Du kannst schreiben, was du möchtest, wobei nur minimale Formatierung stattfindet. Ein einzelnes Leerzeichen befindet sich vor der Eingabe.
Die Geschichten-Aktion fügt keine neuen Zeilen oder > hinzu, was beeinflussen kann, wie einige unserer feinabgestimmten Modelle darauf reagieren.
Sehen-Aktion
Die KI wird versuchen, ein Bild von dem zu generieren, was du beschreibst. Wenn das Feld leer bleibt, versucht sie, basierend auf deinen letzten Aktionen, Story-Karten und Plot-Grundlagen eine Eingabe zu generieren. Dies beeinflusst die Erzählung nicht und dient nur deinem Vergnügen. Wenn das Feld leer bleibt, versucht die KI, basierend auf dem letzten Kontext ein Bild zu generieren.
Wenn eine spezifische Eingabe bereitgestellt wird, verwendet das System diese als direkte Eingabe. Wenn die Eingabe leer bleibt, wandelt es den vorherigen Geschichtentext in eine Eingabe um. Falls dies nicht möglich ist, verwendet es direkt die letzte Aktion als Eingabe.
Kontext
Kontext ist im Wesentlichen das Maß dafür, wie viel sich die KI merken kann. Je mehr Kontext-Tokens du hast, desto mehr Dinge kann die KI gleichzeitig nachverfolgen. Im Allgemeinen kannst du dir Kontext folgendermaßen vorstellen:
- 2.000 Tokens: Das Aufrechterhalten einer zusammenhängenden Geschichte wird etwas Aufwand erfordern. Möglicherweise musst du bestimmte Informationen verwalten, damit die KI wichtige Details behält.
- 4.000 Tokens: Die Geschichte beginnt sich zusammenhängender anzufühlen, aber du möchtest möglicherweise weiterhin einige Informationen verwalten, besonders in längeren Abenteuern.
- 8.000 Tokens: Ab diesem Punkt fühlt es sich komfortabel an, und Eingriffe sind selten notwendig, um die Kohärenz aufrechtzuerhalten, selbst in längeren Abenteuern.
- 16.000 Tokens: Dies reicht aus, um mehr als 100 Aktionen an Rohtext zu speichern. Du wirst fast nie darüber nachdenken müssen.
- 32.000 Tokens: Dies reicht aus, um weit über 200 Aktionen an Rohtext zu speichern. Völlig unnötig, aber ziemlich großartig.
Welches Modell solltest du verwenden?
Praktisch alle Modelle haben einen Anwendungsfall, aber viele stechen aus unterschiedlichen Gründen hervor, darunter persönliche Vorlieben und bestimmte Spielstile. Modelle in Questsmith können allgemein in zwei Kategorien unterteilt werden: Klein und Groß. Hier findest du eine detaillierte Übersicht unserer KI-Modelle und ihrer Unterschiede.
Skripte
Dies ist eine fortgeschrittene Möglichkeit, dein Questsmith-Erlebnis zu verändern. Ihre Effekte reichen von der Generierung von Story-Karten bis zur Simulation von Würfelwürfen. Skripte können nur vom Ersteller des Szenarios zu einem Szenario hinzugefügt werden. Sie können nicht zu einem laufenden Abenteuer hinzugefügt werden, es sei denn, du besitzt das Szenario, das zur Erstellung verwendet wurde.
Bessere Eingabeanweisungen schreiben
Eine gute Geschichts-Eingabeanweisung sollte die Teile enthalten, die der Erzaehler nicht erraten kann. Empfohlene Bestandteile:
- Spieleridentitaet: wer der Spieler in dieser Welt ist.
- Ausgangssituation: was gerade passiert.
- Setting: wo die Geschichte beginnt.
- Ton: filmisch, geerdet, komisch, romantisch, brutal, geheimnisvoll usw.
- NSC-Stil: wie Figuren sich verhalten sollen.
- Konflikt: welcher Druck die Geschichte antreibt.
- Grenzen: was die Geschichte vermeiden soll.
Vorlage fuer Eingabeanweisungen:
Du bist [Spielerrolle] in [Setting]. Die Geschichte beginnt, als [ausloesendes Ereignis]. Der Ton ist [Ton/Stil]. Wichtige Figuren sind [NSCs]. Der Hauptkonflikt ist [Problem]. Der Erzaehler soll sich auf [Prioritaeten] konzentrieren und [zu vermeidende Dinge] vermeiden.
Beispiel:
Du bist Mara Venn, eine junge Ingenieurin an Bord des Vermessungsschiffs Halcyon. Die Geschichte beginnt, nachdem das Schiff in der Naehe eines unkartierten Mondes aus dem Ueberlichtflug faellt und die Haelfte der Crew nicht mehr auf Funk antwortet. Der Ton ist angespannt, filmisch und intim. Der Erzaehler soll sich auf praktisches Ueberleben, Crew-Beziehungen, unheimliche technische Details und die langsame Entdeckung dessen konzentrieren, was schiefgelaufen ist.
Bessere Szenenimpulse schreiben
Ein guter Szenenimpuls ist konkret genug, um die Geschichte zu lenken, aber offen genug, damit der Spieler frei handeln kann. Nutze dieses Muster:
In [Ort] soll der Spieler [Hauptaktion oder Druck], was zu [Entdeckung, Entscheidung, Konflikt oder Konsequenz] fuehrt.
Beispiel:
Im ueberfluteten Archiv durchsucht der Spieler beschaedigte Akten und findet den Beweis, dass die verschwundenen Dorfbewohner von koeniglichen Soldaten mitgenommen wurden, nicht von Monstern.
Auf dem Akademieball muss der Spieler Geruechte, eifersuechtige Rivalen und ein privates Gespraech bewaeltigen, das die Sicht eines wichtigen NSC auf ihn veraendert.
Auf dem Akademieball muss der Spieler Geruechte, eifersuechtige Rivalen und ein privates Gespraech bewaeltigen, das die Sicht eines wichtigen NSC auf ihn veraendert.
Vermeide Szenenimpulse, die nur Kulisse beschreiben. Ein Szenenimpuls soll Bewegung erzeugen. Schwach:
Der Spieler geht durch den Wald.
Besser:
Der Spieler ueberquert die Waldstrasse und findet eine verlassene Kutsche mit frischem Blut, zerbrochenen silbernen Pfeilen und ohne Leichen.