Yeni Oyuncu Rehberi
Questsmith'in maceranı geliştirmek için sunduğu araçlara dair eksiksiz bir genel bakış.
Questsmith'e hoş geldin! Bu rehber, anlatı ve görsel oluşturma iş akışını optimize etmek için tasarlanmış temel özellikleri ve gelişmiş araçları özetler. Platformda ustalaşmanın en hızlı yolu doğrudan dalıp üretim motorlarımızla deney yapmak olsa da, bu belgelendirme çoklu model deneyimini tam olarak en üst düzeye çıkarmak için gereken kesin stratejik ipuçlarını, yapılandırma yönergelerini ve teknik kaynakları sağlar. İster etkileşimli arka plan taslakları hazırlıyor ol, ister yüksek doğrulukta görseller oluşturuyor ol, bu kaynaklar çalışma alanını ince ayar yapmana ve yaratıcı üretimini hızlandırmana yardımcı olacaktır.
Eylem Türleri
Eylemler, yapay zekaya istem gönderme yöntemidir; yapay zeka daha sonra bir yanıt üretir ve hikayeni oluşturmana yardımcı olur. Hangi eylem türünü seçeceğin (Do, Say veya Story) tam olarak macerandaki bir sonraki olayın ne olmasını istediğine bağlıdır.
Do Eylemi
Do eylemi, hikaye içinde fiziksel hareketler veya seçimler yapmak için kullanılır. Bu eylemi kullandığında, sistem otomatik olarak girdinin başına "You" kelimesini ekler ve metni ikinci şahıs bakış açısına dönüştürür. Bu, karakterinin hareketlerinin anlatıyla sorunsuz bir şekilde harmanlanmasını sağlar. Gelişmiş biçimlendirme detayları :
You (istem metni buraya gelir). Birinci şahıs kullanımı, çift tırnak (“”) içinde olmadığı sürece varsayılan olarak ikinci şahsa dönüştürülür.
Say Eylemi
Bir şey söyle. Bu en basit eylem türüdür. Şöyle biçimlendirilecektir: You say “İstem”
You say “(istem metni buraya gelir)”
Story Eylemi
Son derece serbest biçimlidir. Minimum biçimlendirme gerçekleşerek istediğini yazabilirsin. İstemin önünde tek bir boşluk.
Story yeni satırlar veya > eklemez, bu da ince ayarlı modellerimizin bazılarının buna nasıl yanıt verdiğini etkileyebilir.
See Eylemi
Yapay zeka, tarif ettiğin şeyin bir görselini üretmeye çalışacaktır. Boş bırakılırsa, son eylemlerine, Story Cards'a ve Plot Essentials'a dayanarak bir istem üretmeye çalışacaktır. Bu anlatıyı etkilemez ve yalnızca senin keyfin içindir. Boş bırakılırsa, yapay zeka son bağlama dayalı bir görsel üretmeye çalışacaktır.
Belirli bir istem sağlanırsa, onu istem olarak kullanır. İstem boş bırakılırsa, önceki hikaye metnini bir istem haline dönüştürür. İstem haline dönüştürülemiyorsa, son eylemi doğrudan istem olarak kullanır.
Bağlam
Bağlam, temel olarak yapay zekanın ne kadar hatırlayabildiğidir. Ne kadar çok token bağlamın olursa, yapay zeka aynı anda o kadar çok şeyi takip edebilir. Genel olarak, bağlamı şöyle düşünebilirsin:
- 2.000 Token: Tutarlı bir hikaye sürdürmek biraz çaba gerektirir. Yapay zekanın önemli detayları hatırlamasını sağlamak için belirli bilgileri yönetmek isteyebilirsin.
- 4.000 Token: Hikaye daha tutarlı hissetmeye başlayacak, ancak özellikle daha uzun Maceralarda hala bazı bilgileri yönetmek isteyebilirsin.
- 8.000 Token: Burada rahat hissetmeye başlar ve en uzun Maceraların çoğunda bile tutarlı kalmak için nadiren müdahale gerekir.
- 16.000 Token: Bu, 100'den fazla eylem değerinde ham metin depolamaya yetecek bağlamdır. Neredeyse hiç bunu düşünmene gerek kalmayacak.
- 32.000 Token: Bu, 200'den fazla eylem değerinde ham metin depolamaya yeterlidir. Tamamen gereksizdir, ama oldukça hoş.
Hangi Modeli Kullanmalısın?
Modellerin neredeyse hepsinin bir kullanım senaryosu var, ancak kişisel tercih ve belirli oyun tarzları dahil çeşitli nedenlerle öne çıkan birçoğu var. Questsmith'teki modeller genel olarak iki kategoriye ayrılabilir: Küçük ve Büyük. Burada detaylı bir dökümünü bulabilirsin. Yapay Zeka Modelleri ve Farkları.
Scriptler
Bunlar, Questsmith deneyimini değiştirmenin gelişmiş bir yoludur. Etkileri, Story Cards üretmekten zar atışlarını simüle etmeye kadar uzanır. Scriptler yalnızca Senaryonun yaratıcısı tarafından bir Senaryoya eklenebilir. Onu oluşturmak için kullanılan Senaryoya sahip olmadığın sürece devam eden bir Maceraya eklenemezler.
Daha İyi İstemler Yazmak
İyi bir hikaye istemi, anlatıcının tahmin edemeyeceği parçaları içermelidir. Önerilen istem bileşenleri:
- Oyuncu kimliği: oyuncunun dünyada kim olduğu.
- Açılış durumu: şu anda ne olduğu.
- Ortam: hikayenin nerede başladığı.
- Ton: sinematik, gerçekçi, komik, romantik, acımasız, gizemli vb.
- NPC stili: karakterlerin nasıl davranması gerektiği.
- Çatışma: hikayeyi neyin yönlendirdiği baskı.
- Sınırlar: hikayenin nelerden kaçınması gerektiği.
İstem şablonu:
Sen [ortam]'da [oyuncu rolü]'sün. Hikaye [tetikleyici olay] gerçekleştiğinde başlar. Ton [ton/stil]'dir. Önemli karakterler arasında [NPC'ler] bulunur. Ana çatışma [sorun]'dur. Anlatıcı [öncelikler] üzerine odaklanmalı ve [kaçınılması gerekenler]'den kaçınmalıdır.
Örnek :
Sen, keşif gemisi Halcyon'da genç bir mühendis olan Mara Venn'sin. Hikaye, gemi haritalanmamış bir ayın yakınında ışık hızından hızlı seyahatten çıktıktan ve mürettebatın yarısı telsizlere yanıt vermeyi bıraktıktan sonra başlar. Ton gergin, sinematik ve samimidir. Anlatıcı, pratik hayatta kalmaya, mürettebat ilişkilerine, ürkütücü teknik detaylara ve neyin yanlış gittiğinin yavaş yavaş keşfedilmesine odaklanmalıdır.
Daha İyi Ritimler Yazmak
İyi bir ritim, hikayeyi yönlendirecek kadar spesifik ama oyuncunun özgürce hareket edebilmesi için yeterince açıktır. Bu kalıbı kullan :
[Konum]'da, oyuncu [ana eylem veya baskı] yapmalı ve bu da [keşif, seçim, çatışma veya sonuç]'a yol açmalıdır.
Örnek :
Su basmış arşivde, oyuncu hasarlı kayıtları arar ve kayıp köylülerin canavarlar tarafından değil, kraliyet askerleri tarafından götürüldüğünün kanıtını bulur.
Akademi galasında, oyuncu söylentiler, kıskanç rakipler ve önemli bir NPC'nin onları nasıl gördüğünü değiştiren özel bir konuşma arasında yol almalıdır.
Akademi galasında, oyuncu söylentiler, kıskanç rakipler ve önemli bir NPC'nin onları nasıl gördüğünü değiştiren özel bir konuşma arasında yol almalıdır.
Yalnızca sahneyi tarif eden ritimlerden kaçın. Bir ritim hareket yaratmalıdır. Zayıf :
Oyuncu ormanın içinden yürür.
Daha iyi :
Oyuncu orman yolunu geçer ve taze kan, kırık gümüş oklar ve hiç ceset olmayan terk edilmiş bir araba bulur.