Гайд для новых игроков
Полный обзор инструментов Questsmith, которые помогают улучшить ваше приключение.
Добро пожаловать в Questsmith! Это руководство описывает основные функции и продвинутые инструменты, разработанные для оптимизации вашего рабочего процесса создания повествований и визуального контента. Хотя самый быстрый способ освоить платформу — это сразу погрузиться в неё и начать экспериментировать с нашими движками генерации, данная документация предоставляет точные стратегические советы, рекомендации по настройке и технические ресурсы, необходимые для полного раскрытия возможностей многомодельного опыта. Независимо от того, создаёте ли вы интерактивный лор или визуальные материалы высокой детализации, эти ресурсы помогут вам настроить рабочее пространство и ускорить творческий процесс.
Типы действий
Действия — это способ отправки запросов ИИ, после чего он генерирует ответ и помогает вам создавать историю. Выбор типа действия (Сделать, Сказать или История) зависит исключительно от того, что именно вы хотите, чтобы произошло дальше в вашем приключении.
Действие Сделать
Действие Сделать используется для выполнения физических движений или выбора внутри истории. Когда вы используете это действие, система автоматически добавляет слово Вы в начало вашего ввода и преобразует текст во второе лицо. Это гарантирует, что движения вашего персонажа естественно впишутся в повествование. Дополнительные детали форматирования :
Вы (здесь размещается текст запроса). Любое использование первого лица будет по умолчанию преобразовано во второе лицо, если только оно не находится внутри двойных кавычек (“”).
Действие Сказать
Скажите что-нибудь. Это самый прямой и простой тип действия. Он будет оформлен следующим образом: Вы говорите “Запрос”
Вы говорите “(здесь размещается текст запроса)”
Действие История
Максимально свободная форма. Вы можете вводить всё, что захотите, с минимальным форматированием. Перед запросом добавляется один пробел.
Действие История не добавляет новые строки или >, что может влиять на то, как некоторые из наших дообученных моделей отвечают на него.
Действие Просмотр
ИИ попытается создать изображение того, что вы описываете. Если поле оставить пустым, он попытается создать запрос на основе ваших последних действий, Карточек Истории и Ключевых Элементов Сюжета. Это не влияет на повествование и предназначено исключительно для вашего удовольствия. Если поле оставить пустым, ИИ попытается создать изображение на основе недавнего контекста.
Если предоставлен конкретный запрос, он будет использован напрямую. Если запрос оставлен пустым, предыдущий текст истории будет преобразован в запрос. Если преобразование невозможно, последнее действие будет использовано напрямую в качестве запроса.
Контекст
Контекст — это, по сути, объём информации, который ИИ способен помнить. Чем больше токенов контекста у вас есть, тем больше информации ИИ сможет отслеживать одновременно. В целом контекст можно представить следующим образом:
- 2 000 Токенов: Поддержание связной истории потребует некоторых усилий. Возможно, вам придётся управлять определённой информацией, чтобы ИИ помнил ключевые детали.
- 4 000 Токенов: История начнёт ощущаться более связной, но вам всё ещё может понадобиться управлять некоторой информацией, особенно в более длинных Приключениях.
- 8 000 Токенов: На этом этапе всё начинает ощущаться комфортно, и вмешательство для поддержания связности требуется редко, даже в большинстве длинных Приключений.
- 16 000 Токенов: Этого достаточно для хранения более 100 действий необработанного текста. Вам почти никогда не придётся об этом задумываться.
- 32 000 Токенов: Этого достаточно для хранения значительно более 200 действий необработанного текста. Полностью необязательно, но очень приятно.
Какую модель следует использовать?
Практически все модели имеют своё применение, однако многие из них выделяются по различным причинам, включая личные предпочтения и определённые стили игры. Модели в Questsmith можно условно разделить на две категории: Малые и Большие. Здесь вы можете найти подробное описание наших Моделей ИИ и их различий.
Скрипты
Это продвинутый способ изменить ваш опыт использования Questsmith. Их возможности варьируются от генерации Карточек Истории до симуляции бросков кубиков. Скрипты могут быть добавлены в Сценарий только создателем Сценария. Они не могут быть добавлены в текущее Приключение, если только вы не владеете Сценарием, использованным для его создания.
Написание лучших промптов
Хороший сюжетный промпт должен включать элементы, которые рассказчик не может угадать. Рекомендуемые составляющие промпта:
- Идентичность игрока: кто игрок в мире.
- Начальная ситуация: что происходит прямо сейчас.
- Место действия: где начинается история.
- Тон: кинематографичный, реалистичный, комедийный, романтический, жестокий, мистический и т.д.
- Стиль NPC: как должны вести себя персонажи.
- Конфликт: какое давление движет историей.
- Ограничения: чего история должна избегать.
Шаблон промпта:
Вы — [роль игрока] в [сеттинге]. История начинается, когда происходит [запускающее событие]. Тон — [тон/стиль]. Важные персонажи включают [NPC]. Основной конфликт — [проблема]. Рассказчик должен сосредоточиться на [приоритетах] и избегать [того, чего следует избегать].
Пример :
Вы — Мара Венн, младший инженер на борту исследовательского корабля «Галсион». История начинается после того, как корабль выходит из сверхсветового полёта рядом с неизведанной луной, и половина экипажа перестаёт отвечать на связь. Тон напряжённый, кинематографичный и интимный. Рассказчик должен сосредоточиться на выживании, отношениях экипажа, тревожных технических деталях и постепенном раскрытии того, что пошло не так.
Написание лучших битов
Хороший бит достаточно конкретен, чтобы направлять историю, но достаточно открыт, чтобы игрок мог действовать свободно. Используйте этот шаблон :
В [локации] игрок должен [основное действие или давление], что приводит к [открытию, выбору, конфликту или последствиям].
Пример :
В затопленном архиве игрок исследует повреждённые записи и находит доказательства того, что пропавших жителей забрали королевские солдаты, а не монстры.
На академическом балу игрок должен справляться со слухами, завистливыми соперниками и приватным разговором, который меняет то, как важный NPC его воспринимает.
На академическом балу игрок должен справляться со слухами, завистливыми соперниками и приватным разговором, который меняет то, как важный NPC его воспринимает.
Избегайте битов, которые только описывают окружение. Бит должен создавать движение. Слабый пример:
Игрок идёт через лес.
Лучше :
Игрок пересекает лесную дорогу и находит брошенную повозку со свежей кровью, сломанными серебряными стрелами и без тел.