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Questsmith에 오신 것을 환영합니다 — AI 기반 텍스트 RPG 모험이 여기에서 시작됩니다.
크리에이터 가이드: V3 엔진으로 이야기 만들기
시나리오 에디터에 오신 것을 환영합니다. 이 가이드는 현재 스토리 엔진에서 프롬프트, 액트, 아크, 비트, 메모리, 응답 길이 설정을 사용해 이야기를 만드는 방법을 설명합니다.
- 프롬프트를 사용해 세계관, 분위기, 등장인물, 문체, 특별 지시를 설명하세요.
- 액트, 아크, 비트를 사용해 이야기가 어떻게 진행되는지 제어하세요.
- 아이디어를 구조화된 이야기로 바꾸는 데 앱의 도움을 받고 싶을 때는 AI 생성을 사용하세요.
- 응답이 길수록 턴 비용이 늘어나므로 응답 길이는 신중하게 선택하세요.
- 연속성은 메모리 시스템에 맡기되, 기억해야 할 스토리 사실은 분명하게 제공하세요.
V1에서 무엇이 바뀌었나
이전 스토리 시스템에서는 큰 프롬프트 하나와 계속 진행용 프롬프트 하나가 경험의 대부분을 차지했습니다. 그것은 열린 즉흥 연출에는 잘 맞았지만, 같은 장면을 반복하거나 목표를 잊거나 중요한 구조를 무시하는 식으로 흐트러질 수 있었습니다.
V3 엔진은 더 구조적입니다. 프롬프트는 여전히 사용하지만, 이야기에도 계획된 형태를 부여합니다:
- 액트는 모험의 큰 단계를 정의합니다.
- 아크는 이야기의 줄기나 퀘스트 라인을 정의합니다.
- 비트는 플레이 가능한 장면, 발견, 조우, 전환점을 정의합니다.
- 메모리는 중요한 사실을 턴 사이에 이어 줍니다.
즉, 이제는 단순히 프롬프트만 쓰는 것이 아닙니다. 플레이 가능한 이야기 경로를 설계하는 것이고, AI 내레이터는 그 경로를 따라 문장, 인물 반응, 선택, 결과, 분위기를 채워 넣습니다.
계속 진행용 프롬프트는 어떻게 되나요?
V3에서는 보통 별도의 계속 진행 프롬프트가 필요하지 않습니다. 현재 비트, 최근 사건, 메모리, 스토리 설정을 사용해 이야기를 계속 진행합니다. V1에서 이런 계속 진행 프롬프트를 사용했다면:
생생한 스타일로 이야기를 계속해라. 플레이어의 선택을 기억해라. 반복하지 마라.
이 지침은 메인 프롬프트나 작가 노트로 옮기세요:
서사는 생생하고 결과 중심이어야 한다. 이야기는 매 턴 앞으로 나아가야 하며, 플레이어의 선택을 존중하고, 새로운 변화가 없는 한 같은 설명이나 같은 대상을 반복하지 말아야 한다.
실제 이야기 경로에는 비트를 사용하고, 스타일과 동작에는 프롬프트를 사용하세요.
AI로 이야기를 만드는 방법
만들고 싶은 이야기를 설명한 뒤, AI 생성을 사용해 이야기 구조를 만드는 데 도움을 받을 수 있습니다.
권장 작업 흐름:
- 먼저 제목, 장르, 시작 프롬프트, 작가 노트, 중요한 스토리 카드를 작성하세요
- 원하는 이야기의 종류를 평이한 언어로 설명하세요.
- 3막 구조, 서서히 전개되는 미스터리, 동료 1명, 큰 반전 2개처럼 원하는 구조를 AI에게 알려 주세요.
- 스크립트를 생성하세요
- 액트, 아크, 비트를 검토하세요.
- 생성된 비트가 당신의 구상에 맞도록 수정하세요.
AI 생성은 최종본이 아니라 강한 초안으로 사용하는 것이 가장 좋습니다. 생성 후 비트를 조정하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 유용한 AI 생성 지시 예시:
손상된 식민선에서 벌어지는 3막 SF 호러 이야기를 만들어라. 1막은 발견과 고립에 초점을 맞춰라. 2막은 승무원들이 끔찍한 선택을 했다는 사실을 드러내라. 3막은 플레이어가 자신을 구할지 증거를 보존할지 선택하게 하라. 전투는 드물지만 위험하게 유지하라.
사회적 긴장, 경쟁 관계, 느리게 자라는 관계를 담은 로맨스 중심의 학원 이야기를 만들어라. 주로 대화와 캐릭터 비트를 사용하고, 평판을 바꾸는 공개 이벤트를 가끔 넣어라.
각 비트가 새로운 단서를 하나씩 드러내는 다크 판타지 조사 이야기를 만들어라. 플레이어는 괴물이 왕가와 연결되어 있다는 사실을 점차 깨닫게 되어야 한다.
에디터의 비트 설정
대부분의 크리에이터용 비트 설정은 다음 질문들 중 하나에 답합니다.
| 설정 | 의미 | 크리에이터 팁 |
|---|---|---|
| 장면 제목 | 비트의 이름 | 나중에 쉽게 알아볼 수 있게 하세요 |
| 장면 목적 | 이 장면에서 무엇이 바뀌어야 하는지 | 의도한 발견, 갈등, 선택, 결과를 적으세요 |
| 다음 장면 | 이 비트 다음에 이야기가 어디로 가는지 | 이야기가 멈추지 않도록 장면을 분명히 이어 주세요 |
| 스토리 마일스톤 | 어떤 플레이어 행동이 비트를 진행시키는지 | 대부분의 장면에는 의미 있는 2~3개의 마일스톤을 사용하세요 |
| 장면 종료 | 비트가 언제 끝나야 하는지 | 작은 행동마다가 아니라 충분히 진전된 뒤에 끝내세요 |
| 장소 | 비트가 보통 시작되는 곳 | 막연한 구역이 아니라 구체적인 장소를 사용하세요 |
| 분위기 | 도입 감정 톤 | 분위기를 비트의 목적에 맞추세요 |
| 턴 제한 | 이야기가 넘어가기 전 안전한 제한선 | 장면이 끝없이 늘어지지 않도록 사용하세요 |
응답 길이와 턴 비용
응답 길이는 AI 내레이터가 한 턴에 얼마나 많이 쓰는지 결정합니다. 응답이 길수록 더 풍부하게 느껴질 수 있지만, 출력량이 많아져 턴 비용도 더 듭니다.
| 응답 길이 | 적합한 용도 | 대략적 턴 비용 |
|---|---|---|
| 200 | 빠른 진행, 전투, 짧은 탐색, 모바일 세션 | 1턴 |
| 400 | 표준 이야기 진행, 설명과 행동의 균형 | 2턴 |
| 600 | 풍부한 서술, 감정적인 장면, 중요한 발견 | 3턴 |
| 800 | 대규모 장면, 큰 반전, 클라이맥스, 긴 드라마 장면 | 4턴 |
- 빠른 공방이 필요한 액션 중심 이야기에는 200을 사용하세요.
- 대부분의 모험에는 400을 가장 안전한 기본값으로 사용하세요.
- 분위기, 감정, 세밀한 반응이 중요한 이야기에는 600을 사용하세요.
- 각 턴이 긴 영화 같은 장면처럼 느껴져야 하는 프리미엄 서사에는 800을 절제해서 사용하세요.
길다고 항상 좋은 것은 아닙니다. 매 턴 800을 사용하면 전투가 느려지고 단순한 행동이 과도하게 덮일 수 있습니다. 대부분의 크리에이터용 이야기에서는 400이 가장 좋은 기본값입니다.
메모리 시스템
메모리 시스템은 모험 전반에서 중요한 것을 기억하도록 돕습니다. 예를 들면 다음과 같은 것들을 기억할 수 있습니다.
큰 발견, 중요한 단서, 관계 변화, 약속과 배신, 완료된 목표, 중요한 아이템, 주요 장소, 이전 선택의 결과.
메모리는 전체 스토리 기록을 반복하기 위한 것이 아닙니다. 의미 있는 사실을 앞으로 이어 주기 위한 것입니다. 예시:
플레이어는 엘라라 선장이 난민을 보호하고 있다는 사실을 알고도 그녀를 살려 주었다.
나중에 이야기는 이 기억을 사용해 엘라라의 행동이 달라지거나, 동료들이 플레이어를 더 신뢰하거나, 적들이 플레이어를 약하다고 비난하게 할 수 있습니다.
플랜에 따라 메모리는 어떻게 달라지나
메모리 용량은 가입 플랜에 따라 달라집니다. 상위 플랜일수록 더 많은 중요한 기억을 더 긴 모험 동안 유지할 수 있어, 복잡한 이야기가 연속성을 유지하는 데 도움이 됩니다. 일반적으로는 다음과 같습니다.
- 무료 플랜은 가벼운 모험용으로 더 작은 메모리 저장소를 지원합니다.
- Champion은 더 긴 이야기와 강한 연속성을 위해 더 많은 기억을 지원합니다.
- Legend와 Mythic은 더 많은 등장인물, 분기, 장기 결과가 있는 복잡한 캠페인을 위해 더 큰 메모리 저장소를 지원합니다.
각 플랜의 정확한 메모리 용량은 구독 페이지에서 확인할 수 있습니다.
크리에이터가 메모리를 더 잘 활용하는 방법
이야기에 분명한 사실과 결과가 있을수록 메모리가 더 잘 작동합니다. 좋은 예:
플레이어는 시장의 비밀 거래를 폭로했다.
플레이어는 뭔가 이상한 느낌이 들었다.
첫 번째는 나중에 재사용할 수 있는 사실을 제공합니다. 두 번째는 분위기 표현으로는 좋지만 메모리로는 덜 유용합니다.
추천 시작 구조
에디터가 처음이라면, 다음 구조로 시작하세요.
설정:
| 아크 01 | 첫 번째 문제 |
|---|---|
| 유닛 1 | 도입 장면과 첫 선택 |
| 유닛 2 | 첫 단서, 갈등, 또는 NPC와의 만남 |
| 유닛 3 | 문제가 예상보다 더 크다는 사실의 드러남 |
확대:
| 아크 02 | 더 깊은 진실 |
|---|---|
| 유닛 1 | 더 위험한 장소로의 이동 또는 조사 |
| 유닛 2 | 큰 장애물 또는 대결 |
| 유닛 3 | 반전, 배신, 또는 어려운 선택 |
해결:
| 아크 03 | 최종 결과 |
|---|---|
| 유닛 1 | 최종 접근 |
| 유닛 2 | 클라이맥스 |
| 유닛 3 | 여파와 결말 |
공개 전 품질 점검표
공개하기 전에 다음을 확인하세요.
- 시작 프롬프트가 플레이어, 배경, 분위기, 시작 상황을 분명히 설명한다.
- 각 액트에 목적이 있다.
- 각 아크에 명확한 이야기 질문이 있다.
- 각 비트가 무언가를 변화시킨다.
- 중요한 NPC에게 동기가 있다.
- 단서와 공개 내용이 구체적이다.
- 응답 길이가 만들고 있는 이야기 유형과 잘 맞는다.
- 스토리 카드는 일회성 사건이 아닌 안정된 사실을 담고 있다.
- 이야기가 앞으로 나아갈 구조는 충분하지만, 플레이어가 갇힌 느낌을 받을 정도로 과하지 않다.
마지막 조언
AI에게 한 번의 프롬프트로 모든 이야기를 맡기려 하지 마세요. 프롬프트로 내레이터에게 문체와 세계를 알려 주고, 비트로 무슨 일이 일어날지 유도하고, 메모리로 결과의 무게를 살리세요.
가장 강한 이야기는 순간에는 플레이어에게 열려 보이지만, 밑바탕에는 계획이 있습니다. V3 엔진은 바로 그것을 위해 만들어졌습니다.