Skip to main content
QuestsmithБЕТА
ВозможностиЦеныБлогРуководство
Questsmith call to action button backgroundСкачать сейчас
Questsmith
ВозможностиЦеныБлогРуководство
Language
EnglishEnglishFrançaisFrançaisالعربيةالعربيةDeutschDeutschItalianoItalianoPolskiPolskiEspañolEspañolРусскийРусский✓日本語日本語한국어한국어TürkçeTürkçe
Questsmith call to action button backgroundСкачать сейчас
Questsmith

Создай свою легенду. Текстовая RPG на основе ИИ с бесконечными сюжетными линиями, VFX в реальном времени и страстным сообществом.

FacebookLinkedInRedditYouTubeInstagramDiscord

Продукт

ВозможностиЦеныБлог

Сообщество

FacebookLinkedInРеддитYouTubeInstagramDiscord

Юридическая информация

Политика конфиденциальностиУсловия и положенияКонтактыО нас

© 2026 Questsmith. Все права защищены. В настоящее время в бета-версии.

Играть в Questsmith

  • Содержание
  • Начало работы
  • Руководство для новых игроков
  • Questsmith Бета
  • Приключение ждёт
  • Руководство по историям и сценариям

Частые Вопросы

  • Различия моделей ИИ
  • Об ИИ
  • Вопросы об аккаунте
  • Сообщество
  • Подписки и преимущества
  • Subscriptions & Credits
  • Другие вопросы
  • Конфиденциальность и безопасность
  • Статус
  • Условия использования

Как Questsmith обрабатывает границы контента?

Приключение ждет

Создание сценариев с множественным выбором в QuestSmith

Множественный выбор, это продвинутая функция, которая позволяет строить ветвящиеся меню в начале вашего сценария. Вместо одной начальной точки вы можете предложить игрокам систему входа в стиле “выбери собственное приключение”, которая ведет к разным подсценариям, каждый со своей уникальной подсказкой и логикой мира.

1. Как работает логика множественного выбора

Когда сценарий настроен на множественный выбор, игроку показывается набор вариантов. Выбор варианта может сразу начать приключение или привести к другому подменю выбора.

  • Подсценарии: Каждый выбор фактически является собственным независимым сценарием. У вас может быть практически неограниченное количество уровней, например жанр → класс → начальное место.
  • Правило наследования: Карточки истории и скрипты, добавленные на базовом уровне, верхнем родителе, наследуются всеми подвыборами. Однако если вы добавите конкретные карточки или скрипты к подвыбору, они переопределят базовый уровень для этого конкретного пути.
  • Контекст искусственного интеллекта: Искусственный интеллект видит только данные финального выбора, который начинает приключение. Он не видит названия или описания выборов, которые игрок пропустил.

2. Построение меню

Чтобы начать, перейдите на вкладку Сюжет и нажмите значок шестеренки ⚙️ рядом с Открытие: история. Выберите множественный выбор.

  • Название: Это то, на что нажимает игрок. Название последнего выбранного варианта становится названием получившегося приключения, например выбор “Фэнтези”, затем “Дворянин” создает приключение с названием “Дворянин”.
  • Описание (Открытие: множественный выбор): Этот текст предназначен только для игрока. Используйте его, чтобы дать предварительный просмотр истории или объяснить, что означает этот выбор. Искусственный интеллект этого не читает.
  • Заполнители по сравнению с множественным выбором: Если вам нужна только простая информация, например имя или пол, используйте заполнители \${Так}. Используйте множественный выбор для вещей, которые резко меняют мир, например разные временные периоды, враждебные настройки по сравнению с дружелюбными, или полностью разные настройки скриптов, например версия “бросок кубика” по сравнению с версией “стандартная”.

3. Определение границ контента

Когда вы строите сложные ветвящиеся пути, важно определять границы контента внутри ваших подсценариев. Это гарантирует, что независимо от выбранного игроком пути рассказчик остается в заданных вами пределах тона и темы.

QuestSmith использует подсказки и заметки автора для соблюдения этих границ. Вы можете определить:

  • Тон и язык: например “Используйте изящный, архаичный русский язык.”
  • Границы насилия и романтики: например “Держите это на уровне PG-13.”
  • Границы жанра: например “Избегайте сверхъестественных элементов; держите тайну укорененной в реальности.”
Лучшая практика для границ: Избегайте слабых инструкций вроде “Не заходи слишком далеко.” Вместо этого используйте лучшие границы: “Держите историю напряженной и темной, но избегайте графического насилия. Сосредоточьтесь на тайне, страхе и эмоциональном давлении вместо крови.”

4. Творческие способы использовать множественный выбор

Возможности ветвящейся логики в QuestSmith бесконечны:

  • Варианты обстановки: Предложите один и тот же город в трех разных состояниях: золотой век, разоренный войной или после апокалипсиса.
  • Выбор роли: Позвольте игроку выбрать свою перспективу: детектив, преступник или свидетель.
  • Оптимизация контекста: Создайте путь “основы” для игроков с ограниченным пространством контекста и путь “погружение” с огромными карточками истории для профессиональных пользователей.
  • Выбор тона: Позвольте игроку выбрать атмосферу приключения, ужас, комедия или насыщенное действие, каждую с уникальными инструкциями искусственного интеллекта.

Помните: множественный выбор обрабатывает путь входа игрока, а границы контента гарантируют, что поведение искусственного интеллекта остается согласованным с вашим видением на протяжении выбранного приключения.

НазадДалее

Создание сценариев с множественным выбором в QuestSmith

Множественный выбор, это продвинутая функция, которая позволяет строить ветвящиеся меню в начале вашего сценария. Вместо одной начальной точки вы можете предложить игрокам систему входа в стиле “выбери собственное приключение”, которая ведет к разным подсценариям, каждый со своей уникальной подсказкой и логикой мира.

1. Как работает логика множественного выбора

Когда сценарий настроен на множественный выбор, игроку показывается набор вариантов. Выбор варианта может сразу начать приключение или привести к другому подменю выбора.

  • Подсценарии: Каждый выбор фактически является собственным независимым сценарием. У вас может быть практически неограниченное количество уровней, например жанр → класс → начальное место.
  • Правило наследования: Карточки истории и скрипты, добавленные на базовом уровне, верхнем родителе, наследуются всеми подвыборами. Однако если вы добавите конкретные карточки или скрипты к подвыбору, они переопределят базовый уровень для этого конкретного пути.
  • Контекст искусственного интеллекта: Искусственный интеллект видит только данные финального выбора, который начинает приключение. Он не видит названия или описания выборов, которые игрок пропустил.

2. Построение меню

Чтобы начать, перейдите на вкладку Сюжет и нажмите значок шестеренки ⚙️ рядом с Открытие: история. Выберите множественный выбор.

  • Название: Это то, на что нажимает игрок. Название последнего выбранного варианта становится названием получившегося приключения, например выбор “Фэнтези”, затем “Дворянин” создает приключение с названием “Дворянин”.
  • Описание (Открытие: множественный выбор): Этот текст предназначен только для игрока. Используйте его, чтобы дать предварительный просмотр истории или объяснить, что означает этот выбор. Искусственный интеллект этого не читает.
  • Заполнители по сравнению с множественным выбором: Если вам нужна только простая информация, например имя или пол, используйте заполнители \${Так}. Используйте множественный выбор для вещей, которые резко меняют мир, например разные временные периоды, враждебные настройки по сравнению с дружелюбными, или полностью разные настройки скриптов, например версия “бросок кубика” по сравнению с версией “стандартная”.

3. Определение границ контента

Когда вы строите сложные ветвящиеся пути, важно определять границы контента внутри ваших подсценариев. Это гарантирует, что независимо от выбранного игроком пути рассказчик остается в заданных вами пределах тона и темы.

QuestSmith использует подсказки и заметки автора для соблюдения этих границ. Вы можете определить:

  • Тон и язык: например “Используйте изящный, архаичный русский язык.”
  • Границы насилия и романтики: например “Держите это на уровне PG-13.”
  • Границы жанра: например “Избегайте сверхъестественных элементов; держите тайну укорененной в реальности.”
Лучшая практика для границ: Избегайте слабых инструкций вроде “Не заходи слишком далеко.” Вместо этого используйте лучшие границы: “Держите историю напряженной и темной, но избегайте графического насилия. Сосредоточьтесь на тайне, страхе и эмоциональном давлении вместо крови.”

4. Творческие способы использовать множественный выбор

Возможности ветвящейся логики в QuestSmith бесконечны:

  • Варианты обстановки: Предложите один и тот же город в трех разных состояниях: золотой век, разоренный войной или после апокалипсиса.
  • Выбор роли: Позвольте игроку выбрать свою перспективу: детектив, преступник или свидетель.
  • Оптимизация контекста: Создайте путь “основы” для игроков с ограниченным пространством контекста и путь “погружение” с огромными карточками истории для профессиональных пользователей.
  • Выбор тона: Позвольте игроку выбрать атмосферу приключения, ужас, комедия или насыщенное действие, каждую с уникальными инструкциями искусственного интеллекта.

Помните: множественный выбор обрабатывает путь входа игрока, а границы контента гарантируют, что поведение искусственного интеллекта остается согласованным с вашим видением на протяжении выбранного приключения.

НазадДалее