Questsmith はコンテンツ境界をどのように扱いますか?
冒険が待っています
QuestSmith で複数選択シナリオを作成する
複数選択は、シナリオの開始時に分岐メニューを作れる高度な機能です。単一の開始地点ではなく、プレイヤーに “自分の冒険を選ぶ” 形式の入口システムを提供でき、それぞれ独自のプロンプトと世界の論理を持つ別々のサブシナリオへ導けます。
1. 複数選択の論理が機能する仕組み
シナリオが複数選択に設定されると、プレイヤーには一連の選択肢が提示されます。選択肢を選ぶと、すぐに冒険を開始することも、別の選択サブメニューへ進むこともできます。
- サブシナリオ: 各選択は、実質的にそれ自体が独立したシナリオです。ジャンル → クラス → 開始場所のように、ほぼ無制限の階層を持てます。
- 継承ルール: 基本レベル、つまり最上位の親に追加されたストーリーカードとスクリプトは、すべてのサブ選択に継承されます。ただし、特定のカードやスクリプトをサブ選択に追加した場合、その特定の経路では基本レベルを上書きします。
- 人工知能コンテキスト: 人工知能は、冒険を開始する最終選択のデータだけを見ます。プレイヤーが飛ばした選択肢のタイトルや説明は見ません。
2. メニューを作る
開始するには、プロットタブへ移動し、開始: ストーリー の横にある歯車アイコン ⚙️ をクリックします。複数選択を選択します。
- タイトル: これはプレイヤーがクリックするものです。最後に選ばれた選択肢のタイトルが、結果として生まれる冒険のタイトルになります。たとえば “ファンタジー” を選び、次に “貴族” を選ぶと、“貴族” というタイトルの冒険が作成されます。
- 説明 (開始: 複数選択): このテキストはプレイヤー専用です。物語のプレビューを提示したり、その選択が何を意味するのか説明したりするために使います。人工知能はこれを読みません。
- プレースホルダーと複数選択の比較: 名前や性別のような簡単な情報だけが必要な場合は、プレースホルダー \${このように} を使います。異なる時代、敵対的な設定と友好的な設定の比較、または “サイコロ振り” 版と “標準” 版のような完全に異なるスクリプト設定など、世界を大きく変えるものには複数選択を使います。
3. 内容の境界を定義する
複雑な分岐経路を作るときは、サブシナリオ内で内容の境界を定義することが重要です。これにより、プレイヤーがどの経路を選んでも、語り手があなたの意図した調子と題材の範囲内に留まります。
QuestSmith はプロンプトと作者メモを使って、これらの境界を適用します。定義できるものは次のとおりです。
- 調子と言葉遣い: たとえば “優雅で古風な日本語を使う。”
- 暴力と恋愛の制限: たとえば “PG-13 に保つ。”
- ジャンルの制限: たとえば “超自然的な要素を避け、謎を現実に根ざしたものにする。”
境界のための最良の実践: “行き過ぎない。” のような弱い指示は避けます。代わりに、より良い境界を使います: “物語を緊張感があり暗いものに保つが、露骨な暴力は避ける。流血ではなく、謎、恐怖、感情的な圧力に焦点を当てる。”
4. 複数選択を使う創造的な方法
QuestSmith における分岐論理の可能性は無限です。
- 変化する設定: 同じ都市を三つの異なる状態で提供します: 黄金時代、戦争で荒廃、終末後。
- 役割選択: プレイヤーに視点を選ばせます: 探偵、犯罪者、証人。
- コンテキスト最適化: コンテキスト空間が限られているプレイヤー向けに “要点” 経路を作り、上級ユーザー向けに巨大なストーリーカードを持つ “没入” 経路を作ります。
- 調子選択: プレイヤーに冒険の雰囲気を選ばせます。恐怖、喜劇、激しいアクション、それぞれに独自の人工知能指示を持たせます。
覚えておいてください: 複数選択はプレイヤーの入口経路を扱い、内容の境界は選ばれた冒険全体で人工知能の振る舞いがあなたの意図と一貫するようにします。