遊び方
クエストスミスでの操作ボタン、続行、編集、再生成、取り消し、やり直し、設定の使い方。
操作ボタン
手番を実行: 行動、発言、叙述、表示
クエストスミスは物語型の体験です。手番を実行を使って入力欄から行動を与えます。
- 行動: キャラクターに行動させます。
- 発言: 入力した内容をキャラクターの発言にします。
- 叙述: 自分の地の文を加えて展開の方向を示します。
- 表示: 冒険の途中で画像生成を要求します。
ヒント: 人工知能は、具体的な詳細を入れたほうがたいていよく反応します。だから、望むことをできるだけ正確に書いてください。単に > あなたは中に入る。 と入力すると、その前にどんな文脈があっても、次に何が起こるべきかについて人工知能に創造上の自由を与えすぎる場合があります。これはすべての入力モードに当てはまります。
続行
続行は自分で手番を打たずに次の出力を生成します。
ヒント: 人工知能が生成した文章を編集したり、出力に自分の文章を追加したりすることもできます。文章ブロックをクリックして変更を加え、その後に続行を使うと、人工知能は編集後の文章からさらに物語を生成します。これは編集でさらに説明されています。
編集
編集では過去の入力と出力を直接修正できます。修正後は外側を押して確定します。
誤りの修正や文体の統一に有効です。
- 名前や時系列の整合を直す。
- 出来事を追加または削除して一貫性を高める。
- 表現や文法を整える。
ヒント: 人工知能は編集が行われたことを知りません。編集後の文章を正式な物語として扱うため、よい編集は以後の出力をすぐに改善します。
再生成
再生成は直近の出力の別案を作ります。
再試行を使うと、人工知能に最新の出力とは別の版を生成させることができます。何度も再試行すると再試行の積み重ねが作られ、複数の生成結果から選べます。人工知能の最新の行動が物語を脱線させたと感じるとき、一貫性がないとき、または人工知能ならもっとよくできると思うときは、再試行を使うべきです。
再試行は送信ボタンを押すのと同じく文章生成として数えられる点に注意してください。そのため、クレジットを使っている場合、再試行にも費用がかかります。人工知能は常に完璧ではないので、毎回完璧な返答を目指しすぎないでください。おおむね満足できるなら、細かな部分を自分で編集するか、そのまま進めることを考えてください。
ただし、何度か再試行しても人工知能が満足できない結果を出し続ける場合は、戻って最後の一つか二つの行動を編集するか、人工知能が続けられる受け入れ可能な返答の最初の数語を書き込むことを考えてください。
削除
削除は最新の操作を取り除きます。
削除した内容は取り消しとやり直しで戻せます。
ヒント: 古い地点へ移動してここまで消去を使うことで、複数の行動を一度に消去できます。
取り消し
取り消しは一手ずつ前に戻ります。
出力が不自然なときや方向が違うときに有効です。
ヒント: 元に戻す履歴はセッション単位です。更新後は元に戻す履歴を失う場合がありますが、編集と消去は引き続き使えます。
やり直し
やり直しは、元に戻された、または再試行された最新の行動を履歴内の元の位置に復元します。やり直すものがなくなるまで、複数回クリックできます。
設定
冒険タブ
物語進行、重要情報の保持、冒険カードの調整に使う文章要素を管理します。
- 生成指示
- 物語要約
- 筋書きの要点
- 三人称切替
- 作者メモ
要素が見当たらない場合は下部から筋書き要素を追加します。
物語カードタブではカード作成と詳細編集ができます。
遊び方タブ
モデル挙動、記憶、安全性、検証、アクセシビリティの詳細設定を扱います。
- 生成モデル: 生成方式と速度設定を切り替えます。
- 記憶機能: 文脈長と記憶関連機能を調整します。
- モデル設定: 内部生成値を調整します。
- 安全設定: 表示制限の強さを選びます。
- 画像生成: 画像方式と消費量を確認します。
- 検証と意見: 試験機能を有効化し診断情報を確認します。
- 表示: テーマ、可読性、文字演出、入力動作を調整します。
メニュー
左上の炎アイコンでゲームメニューを開きます。
- 現在の冒険を確認し参加者を招待する。
- 参加者一覧から表示名を変更する。
- 進行指標と残高を確認する。
- ゲームを終了する。
三人称が有効な場合、選択した名前で一人称表現を置き換えられます。