Que sont les Cartes d'Histoire ?
Un guide complet des Cartes d'Histoire pilotées par des déclencheurs dans Questsmith : configuration, gestion, génération et meilleures pratiques.
Les Cartes d'Histoire sont des notes destinées à l'IA sur les personnages, les lieux, les concepts et toute autre partie de votre monde.
Dans Questsmith, les Cartes d'Histoire sont pilotées par des déclencheurs : elles n'entrent en contexte que lorsque des mots ou des phrases pertinents apparaissent.
Ce que font les Cartes d'Histoire
- Préserver les détails importants après que le texte d'histoire plus ancien se soit déroulé en dehors du contexte.
- Augmenter la cohérence narrative pour les personnages, lieux et légendes récurrents.
- Ajouter de la profondeur au monde sans forcer tous les détails dans chaque génération.
Les Cartes d'Histoire s'appelaient auparavant Infos Monde.
Quand utiliser les Cartes d'Histoire
Les Cartes d'Histoire sont optionnelles, mais constituent l'un des meilleurs outils pour la cohérence à long terme.
- Capturer les éléments au fur et à mesure du jeu : Enregistrez les détails clés lorsqu'un nouveau personnage, lieu ou concept apparaît.
- Développer les éléments sous-exploités : Ajoutez les détails manquants manuellement ou avec le Générateur de Cartes d'Histoire.
- Faire une construction préalable du monde : Définissez les factions, les lieux, les objets et les concepts avant le premier tour.
Comment fonctionnent les Cartes d'Histoire
Chaque carte a besoin d'un ou plusieurs Déclencheurs (mots-clés). Quand un déclencheur apparaît dans l'entrée du joueur ou la sortie de l'IA, le texte d'Entrée de la carte est ajouté au contexte.
- L'activation n'est pas instantanée en pleine génération ; les cartes nouvellement déclenchées affectent les générations suivantes.
- L'IA reçoit le texte d'Entrée, pas le Nom de la carte ou les Notes.
- Les cartes restent actives pendant un nombre variable de tours en fonction du budget de contexte.
- L'IA ne sait pas que les Cartes d'Histoire existent à moins que les déclencheurs ne chargent les entrées.
Anatomie d'une Carte d'Histoire
- Type : Principalement important pour les flux de travail du Créateur de Personnages ; sinon organisationnel.
- Nom : Pour votre référence uniquement.
- Entrée : Le texte de légende fondamental envoyé à l'IA.
- Déclencheurs : Mots ou expressions séparés par des virgules qui activent la carte.
- Notes : Caché de l'IA ; utile pour les options orientation joueur dans Créateur de Personnages ou notes du créateur.
Gestion des Cartes d'Histoire
- Les cartes sont modifiables à tout moment, même pendant les aventures actives.
- L'importation et l'exportation sont supportées (navigateur), utiles entre aventures et branches de scénarios.
- Limite maximale : 5 000 Cartes d'Histoire par aventure/scénario.
Meilleures pratiques pour les Entrées
- Utilisez un anglais simple et concis avec une formulation claire et sans ambiguïté.
- Mettez les faits de haute priorité près du début et de la fin du texte d'Entrée.
- Mentionnez le nom d'entité réel dans l'Entrée car le Nom n'est pas visible pour l'IA.
- Évitez les descriptions physiques gonflées qui gaspillent l'espace de contexte.
Meilleures pratiques pour les Déclencheurs
- Utilisez des déclencheurs séparés par des virgules et maintenez les espaces intentionnels.
- Évitez les déclencheurs courts qui correspondent accidentellement aux mots courants.
- Envisagez les racines qui capturent les formes singulière et plurielle le cas échéant.
- Préférez les noms propres pour la précision et une activation fausse plus faible.
Génération de Cartes d'Histoire avec l'IA
Questsmith inclut un Générateur de Cartes d'Histoire pour accélérer la création quand vous ne voulez pas écrire chaque carte manuellement.
Paramètres du Générateur
- Mode Création Rapide : Enregistrez la carte actuelle et passez à la suivante en une seule étape.
- Inclure Résumé d'Histoire : Utilise le contexte actuel du Résumé d'Histoire pour la génération.
- Journal de Génération dans Notes : Stocke les variantes générées dans les Notes pour comparaison.
- Instructions IA : Style, ton et contraintes de génération pour la sortie de carte.
- Informations d'Histoire : Contexte de légende spécifique à l'aventure pour une meilleure pertinence.
Flux de travail de l'onglet Détails
- Type : Personnage, Classe, Race, Lieu, Faction ou Personnalisé (Objet, Sort, Événement, etc.).
- Nom : Manuel ou Générer Nouveau.
- Entrée : Manuel ou Générer Nouveau.
- Déclencheurs : Assurez-vous qu'ils s'alignent avec le nom de la carte et les références probables en histoire.
- Notes : Notes optionnelles du créateur ou journal de sortie généré.
Exemples rapides de genre
- Fantaisie : Classes de chevaliers, armes enchantées, factions magiques, ruines anciennes.
- Science-fiction : Espèces extraterrestres, systèmes de navires, hubs de stations, organisations interstellaires.
- Mystère historique : Enquêteurs du 19e siècle, points de repère, sociétés secrètes.
Dépannage
- Les espaces réservés comme ${What is your gender?} fonctionnent également dans les Cartes d'Histoire.
- Les entrées très longues peuvent ne pas être entièrement reflétées dans les sorties. Gardez les informations de carte denses et ciblées.
- Utilisez la Visionneuse de Contexte pour vérifier quelles cartes s'activent et détecter les collisions de déclencheur accidentelles.
Les Cartes d'Histoire sont simples à commencer et puissantes à maîtriser. Avec une conception soigneuse des déclencheurs et des entrées concises, elles peuvent améliorer considérablement la cohérence et l'immersion dans les aventures Questsmith.