ストーリーカードとは何ですか?
冒険が待っています
ストーリーカードを理解する
ストーリーカードは、キャラクター、場所、概念、または物語のその他の安定した要素に関する、人工知能向けの技術的なメモです。QuestSmith では、冒険全体を通して一貫しているべき情報の “記憶銀行” として機能します。人工知能には限られたコンテキストウィンドウがあるため、これらのカードが関連するようになったときだけ参照します。
ストーリーカードを使うとき
プレイ中に頻繁には変わらない安定した事実には、ストーリーカードを使います。
- 要素の記録: 人工知能が興味深い非プレイヤーキャラクターや場所を生成した場合、それが直近のコンテキストから流れ出た後も人工知能が覚えていられるように、ストーリーカードを作成します。
- 予備的な世界作り: プレイを始める前に、魔法体系の規則、社会階層、宇宙船の配置、学校の時間割などを定義するために使います。
- 伝承を豊かにする: 人工知能が詳細なしで場所に言及した場合、ストーリーカードは必要な深みを提供できます。たとえば “黒い灯火団は、貴族とスパイが使う違法な配達網である”。
ストーリーカードとストーリービート
安定した情報と進行中の出来事を区別することは不可欠です。
| 機能 | ストーリーカード | ストーリービート |
|---|---|---|
| 目的 | 安定した世界の事実と伝承を保存します。 | 現在の出来事とプロットの変化を導きます。 |
| 例 | [派閥] 黒い灯火団は黒い蝋印を使う。 | プレイヤーは机の上で黒い蝋印を見つける。 |
| 持続性 | 物語全体を通して真実のままです。 | ターンごとに物語を前へ進めます。 |
ストーリーカードの仕組み: 構造
各ストーリーカードは、人工知能が情報をいつどのように使うかを決める特定の欄で構成されています。
- トリガー: これは、通常は固有名詞である単語や語句で、カードが関連していることを人工知能に知らせます。トリガーがプレイヤーの入力または人工知能の出力に現れると、カードは “有効化” され、人工知能の記憶へ送られます。
- エントリー: これは人工知能へ送られる中心情報です。これらが事実に基づく指示であると人工知能がわかるように、“世界の伝承:” が前置きされます。
- 種類: カードを分類します。キャラクター、場所、アイテムなどです。これは、キャラクター作成シナリオでプレイヤーが選べる選択肢を決めるために重要です。
- メモ: この欄は人工知能には見えません。自分用の参照として、またはキャラクター選択中にプレイヤーへ説明を提供するために使います。
エントリーを書くための最良の実践
コンテキスト空間を無駄にせず、人工知能にストーリーカードを効果的に使わせるには、次の規則に従います。
- 簡潔にする: わかりやすい日本語と短い文を使います。ストーリーカードは、空間がなくなったときに最初に記憶から削除されるものです。
- 名前を記載する: 人工知能はカードの “名前” 欄を見ることができません。エントリー自体の中に、物や人物の名前を含める必要があります。
- 主要な偏り: 最も重要な情報をエントリーの最初と最後に置きます。
- 余分な飾りを避ける: 過度な身体的詳細は、人工知能が説明を不必要に繰り返す原因になりがちです。
効果的なトリガー管理
トリガーは最も一般的なエラーの原因です。使いこなすには:
- 書式: トリガーはコンマで区切ります。たとえば Amanda,あなたの娘。
- 感度: トリガーは大文字と小文字を区別しませんが、空白には敏感です。猫 は 猫 と異なります。
- 切り詰め: ボートをトリガーとして使うと、ボートたちという語が使われたときにもカードが有効化されます。
- 相互リンク: ストーリーカード同士を参照させることができます。たとえば “Amanda” のエントリーが “Jeremy” に言及すると、Jeremy のカードがトリガーされ、関連する伝承のネットワークが作られます。
人工知能でカードを生成する
QuestSmith では、ストーリーカード生成機能を使って世界作りを速めることができます。生成設定を調整して、“物語の要約” や特定の “人工知能指示” を含めることができます。たとえば “切れ味のある文でノワール風に書く”。これにより、生成されたカードがあなたの特定の冒険の調子と設定に合うようになります。
トラブルシューティングの助言: カードが正しく有効化されているか確認するために、必ずコンテキストビューアを使ってください。エントリーが長すぎる場合、人工知能は情報の一部だけを選んで使うことがあります。重要なことがすべて読まれるように、エントリーを密に保ってください。