Что такое акты, ветви и сцены?
Приключение ждет
Управление контекстом в QuestSmith
Если ваша история становится несвязной, теряет важные детали или забывает элементы сюжета, вероятно, у вас заканчивается место контекста.
Что такое контекст?
Контекст это общий объем информации, который модель искусственного интеллекта может обработать в одном ответе. Измеряемое в текстовых единицах, примерно 4 символа на текстовую единицу, это место делят текст вашего приключения, инструкции искусственного интеллекта, основы сюжета, карточки истории и память.
Здоровый контекст по сравнению с нездоровым контекстом: В идеале история приключения, то есть фактический текст истории, должна занимать больше всего места. Если один компонент, например огромная карточка истории или чрезмерно большая подсказка, резко превосходит остальные, он “вытесняет” способность искусственного интеллекта помнить, что произошло пять минут назад.
Оптимизация структуры (акты, арки и ритмы)
Самая частая причина раздутого контекста, это попытка поместить весь сюжет в одну подсказку. Вместо этого используйте структурированную иерархию:
- Акты: Используйте их для крупных фаз, завязка, нарастание, развязка.
- Арки: Держите конкретные линии заданий, например “Найти принца”, сфокусированными.
- Ритмы: Это секрет здорового контекста. Используйте ритмы, чтобы определять только текущую сцену.
- Слабый ритм может быть таким: “Игрок исследует клинику.”, слишком расплывчато, искусственный интеллект может блуждать.
- Сильный ритм может быть таким: “Игрок обыскивает клинику и находит доказательство, что жертв переместили.”, сфокусировано, двигает историю вперед и позволяет очистить старый контекст после завершения ритма.
Сокращение “обязательных” компонентов
Некоторые части вашей истории всегда находятся в контексте. Если они слишком громоздкие, ваша история пострадает.
- Инструкции искусственного интеллекта: Ищите избыточность. Вместо “Убедись, что персонажи говорят в соответствии со своей заданной личностью и никогда не используют общие тропы”, сократите до: “Неигровые персонажи говорят согласно своей личности.”
- Основы сюжета: Перенесите несущественную информацию в карточки истории. Спросите себя: “Нужно ли искусственному интеллекту знать это в каждой отдельной сцене?” Если нет, этому не место в основах сюжета.
- Заметка автора: Держите ее как “хирургический удар”. Используйте ее для немедленных изменений стиля, например стиль: медленный темп, а не для длинных абзацев правил.
Управление “динамическими” компонентами (карточки истории и память)
Динамические элементы занимают место только тогда, когда они запускаются или нужны.
- Карточки истории: Они занимают до 25% доступного контекста.
- Проверяйте свои триггеры: Не используйте широкие триггеры вроде Em для персонажа по имени Emily. Он сработает на Empire, Gems и Them, тратя место.
- Позвольте искусственному интеллекту заполнить пробелы: Вам не нужно описывать каждый сантиметр одежды неигрового персонажа. Дайте искусственному интеллекту “настроение” и позвольте ему создать мелкие детали.
- Система памяти: Память должна переносить вперед факты, а не настроение.
- Плохая память: “Игрок почувствовал тревогу.”, расплывчато, тратит место.
- Хорошая память: “Игрок раскрыл тайную сделку мэра.”, твердый факт, с которым искусственный интеллект может работать позже.
Приоритет контекста (что обрезается первым?)
Когда контекст заполняется, QuestSmith удаляет информацию в определенном порядке. Знание этого помогает защитить самые важные детали.
- Самый низкий приоритет (обрезается первым): Краткое содержание истории. Если контекст заполнен, искусственный интеллект первым перестает читать краткое содержание.
- Второе к обрезке: Инструкции искусственного интеллекта. Длинные списки инструкций будут усечены.
- Третье к обрезке: Основы сюжета. Подробные описания мира начинают исчезать.
- Самый высокий приоритет (никогда не обрезается): Последнее действие. Искусственный интеллект всегда видит ваш самый свежий ввод и свой самый свежий вывод.
Контрольный список контекста
- Сосредоточена ли моя подсказка на стиле и настройке? Остальное оставьте карточкам.
- Запускаются ли мои карточки истории конкретными словами, разделенными пробелами?
- Содержит ли мой банк памяти факты вместо описаний?
- Использую ли я ритмы, чтобы дать искусственному интеллекту ясную цель для текущей сцены?
Распределяя детали своей истории между ритмами, карточками истории и памятью, вы не позволяете искусственному интеллекту зависеть от одной чрезмерно большой подсказки, сохраняя свое приключение QuestSmith четким и связным на сотни ходов.