幕、筋道、場面とは何ですか?
冒険が待っています
QuestSmith でコンテキストを管理する
物語が一貫しなくなり、重要な詳細を失い、プロット要素を忘れているなら、おそらくコンテキスト空間が不足しています。
コンテキストとは何か?
コンテキストとは、人工知能モデルが一つの返答で処理できる情報の総量です。テキスト単位で測定され、おおよそ 1 テキスト単位あたり 4 文字で、この空間は冒険本文、人工知能指示、プロット要点、ストーリーカード、記憶によって共有されます。
健全なコンテキストと不健全なコンテキスト: 理想的には、冒険履歴、つまり実際の物語本文が最も多くの空間を占めるべきです。巨大なストーリーカードや大きすぎるプロンプトのような単一の構成要素が他を大きく上回ると、人工知能が五分前に起こったことを覚える能力を “押し出して” しまいます。
構造を最適化する (幕、アーク、ビート)
コンテキスト膨張の最も一般的な原因は、プロット全体を一つのプロンプトに入れようとすることです。代わりに、構造化された階層を使います。
- 幕: 主要な段階、導入、激化、解決に使います。
- アーク: “王子を見つける” のような特定のクエストラインを集中させます。
- ビート: これがコンテキスト健康の秘密です。ビートは現在の場面だけを定義するために使います。
- 弱いビートはこうかもしれません: “プレイヤーが診療所を探索する。”、曖昧すぎて人工知能が迷う可能性があります。
- 強いビートはこうかもしれません: “プレイヤーが診療所を調べ、被害者が移動された証拠を見つける。”、集中しており、物語を前進させ、ビートが終わったら古いコンテキストを消せます。
“必須” 構成要素を削る
物語の一部は常にコンテキスト内にあります。これらが大きすぎると、物語は損なわれます。
- 人工知能指示: 重複を探します。“キャラクターが定義された人格で話し、一般的な決まり文句を決して使わないようにする” と言う代わりに、 “非プレイヤーキャラクターは人格にふさわしく話す。” へ短縮します。
- プロット要点: 不要な情報はストーリーカードへ移します。自分に問いかけてください: “人工知能はこれをすべての場面で知る必要があるか?” そうでないなら、プロット要点には属しません。
- 作者メモ: これは “外科的な一撃” として保ちます。長い規則の段落ではなく、即時の文体変更、たとえば 文体: ゆっくりしたペース、に使います。
“動的” 構成要素を管理する (ストーリーカードと記憶)
動的要素は、トリガーされたとき、または必要なときだけ空間を使います。
- ストーリーカード: これらは利用可能なコンテキストの最大 25% を占めます。
- トリガーを確認する: Emily というキャラクターに Em のような広すぎるトリガーを使わないでください。Empire、Gems、Them で発動し、空間を浪費します。
- 人工知能に空白を埋めさせる: 非プレイヤーキャラクターの服装を隅々まで説明する必要はありません。人工知能に “雰囲気” を伝え、小さな詳細は生成させます。
- 記憶システム: 記憶は雰囲気ではなく事実を先へ運ぶべきです。
- 悪い記憶: “プレイヤーは不安を感じた。”、曖昧で空間を浪費します。
- 良い記憶: “プレイヤーは市長の秘密取引を暴いた。”、人工知能が後で行動に使える固い事実です。
コンテキスト優先度 (何が最初に削られるか?)
コンテキストが満杯になると、QuestSmith は特定の順序で情報を削除します。これを知ることで、最も重要な詳細を守れます。
- 最低優先度 (最初に削られる): 物語の要約。コンテキストが満杯の場合、人工知能は最初に要約を読むのをやめます。
- 二番目に削られる: 人工知能指示。長い指示リストは切り詰められます。
- 三番目に削られる: プロット要点。詳細な世界説明が消え始めます。
- 最高優先度 (決して削られない): 最後のアクション。人工知能は常にあなたの最新入力と自身の最新出力を見ます。
コンテキスト確認リスト
- 私のプロンプトは文体と設定に集中しているか? 残りはカードに任せます。
- 私のストーリーカードは、空白で区切られた具体的な単語でトリガーされているか?
- 私の記憶銀行には、説明ではなく事実が含まれているか?
- 現在の場面について人工知能に明確な目標を与えるためにビートを使っているか?
物語の詳細をビート、ストーリーカード、記憶に分散することで、人工知能が一つの大きすぎるプロンプトに依存するのを防ぎ、QuestSmith の冒険を何百ターンにもわたって鋭く一貫したものに保てます。