Skip to main content
QuestsmithБЕТА
ВозможностиЦеныБлогРуководство
Questsmith call to action button backgroundСкачать сейчас
Questsmith
ВозможностиЦеныБлогРуководство
Language
EnglishEnglishFrançaisFrançaisالعربيةالعربيةDeutschDeutschItalianoItalianoPolskiPolskiEspañolEspañolРусскийРусский✓日本語日本語한국어한국어TürkçeTürkçe
Questsmith call to action button backgroundСкачать сейчас
Questsmith

Создай свою легенду. Текстовая RPG на основе ИИ с бесконечными сюжетными линиями, VFX в реальном времени и страстным сообществом.

FacebookLinkedInRedditYouTubeInstagramDiscord

Продукт

ВозможностиЦеныБлог

Сообщество

FacebookLinkedInРеддитYouTubeInstagramDiscord

Юридическая информация

Политика конфиденциальностиУсловия и положенияКонтактыО нас

© 2026 Questsmith. Все права защищены. В настоящее время в бета-версии.

Играть в Questsmith

  • Содержание
  • Начало работы
  • Руководство для новых игроков
  • Questsmith Бета
  • Приключение ждёт
  • Руководство по историям и сценариям

Частые Вопросы

  • Различия моделей ИИ
  • Об ИИ
  • Вопросы об аккаунте
  • Сообщество
  • Подписки и преимущества
  • Subscriptions & Credits
  • Другие вопросы
  • Конфиденциальность и безопасность
  • Статус
  • Условия использования

🧠Система памяти

Поймите, как Questsmith запоминает важную информацию истории в длинных приключениях с помощью автоматического резюмирования и банка памяти.

Система памяти помогает Questsmith переносить важную информацию истории вперед через длинные приключения. Автоматическое резюмирование сохраняет ясным главное направление истории, а банк памяти хранит и возвращает важные детали, когда они имеют значение.

Система памяти

Система памяти помогает Questsmith запоминать важную информацию истории в длинных приключениях. Она создана для отслеживания крупных событий, отношений персонажей, открытий, целей, последствий и важных деталей мира, чтобы ИИ мог сохранять последовательность по мере роста вашей истории.

Память не предназначена для повторения полного текста истории. Вместо этого она сохраняет самые важные факты и возвращает их, когда они становятся актуальными позже.

Почему память важна

Модели ИИ могут читать только ограниченный объем текста за один раз. Этот предел называется длиной контекста. Когда приключение становится длиннее, старый текст истории может перестать помещаться в текущий промпт ИИ, из-за чего может казаться, что ИИ забывает ранние события.

Система памяти помогает решить это, сохраняя важную информацию в более компактной форме. Вместо того чтобы полагаться только на недавний текст истории, Questsmith может сохранять ключевые факты и использовать их позже, когда они понадобятся истории.

Что память может запомнить

Система памяти полезна для сохранения деталей истории, которые могут повлиять на будущие сцены.

Примеры включают:

  • Крупные открытия
  • Важные улики
  • Изменения отношений
  • Обещания и предательства
  • Выполненные цели
  • Важные предметы
  • Крупные локации
  • Последствия ранних выборов

Например, если игрок пощадил капитана Элару, узнав, что она защищала беженцев, эта память может иметь значение позже. Элара может вести себя иначе, союзники могут больше доверять игроку, или враги могут обвинить игрока в слабости.

Как работает Система памяти

Система памяти использует две главные функции: автоматическое резюмирование и банк памяти.

ФункцияЧто она делает
Автоматическое резюмированиеПоддерживает компактное резюме истории в актуальном состоянии по мере продолжения приключения
Банк памятиХранит меньшие важные воспоминания и возвращает релевантные, когда они нужны

Эти две функции работают вместе. Автоматическое резюмирование помогает ИИ понимать общее направление истории, а банк памяти помогает ИИ вспоминать конкретные детали из более ранних сцен.

Автоматическое резюмирование

Автоматическое резюмирование поддерживает резюме приключения на уровне сюжета. Когда происходят новые события, система может обновлять Резюме истории, чтобы ИИ сохранял ясное понимание главного направления истории.

Это полезно для длинных приключений, потому что сжимает старые события в более короткую форму. Так остается больше места для текущей сцены, при этом важные части истории сохраняются.

Вы также можете вручную редактировать Резюме истории, если что-то важное нужно исправить или уточнить. Ручные правки помогают направлять будущие резюме и могут улучшить непрерывность.

Банк памяти

Банк памяти хранит меньшие элементы памяти из ранних частей приключения. Эти воспоминания сосредоточены на важных событиях, людях, выборах и последствиях.

Когда ИИ нужен контекст, Questsmith может извлекать релевантные воспоминания из банка памяти и включать их в текущий ввод ИИ. Это помогает истории возвращать старые детали без необходимости полного старого текста.

Воспоминание может содержать такую информацию:

  • Игрок обнаружил, что мэр тайно работал с контрабандистами
  • Спутник потерял доверие после того, как игрок нарушил обещание
  • Группа нашла проклятый клинок внутри заброшенного храма
  • Побежденный враг сбежал и может вернуться позже

Это более сильные детали памяти, потому что они дают истории факты, которые она может использовать позже.

Хорошая память и слабая память

Память работает лучше всего, когда события истории ясные и значимые.

Лучше для памятиМенее полезно для памяти
Игрок раскрывает тайную сделку мэра с контрабандистамиИгрок чувствует что-то странное
Игрок обещает защитить деревню ЭларыНочь кажется таинственной
Группа находит серебряный ключ с символом волкаКомната кажется старой
Игрок предает лидера гильдии во время переговоровРазговор кажется напряженным

Настроение и атмосфера полезны для повествования, но память работает лучше, когда информация включает факт, решение, последствие, предмет, персонажа или место.

Как память меняется по уровню

Емкость памяти зависит от уровня вашей подписки. Более высокие уровни могут держать доступным больше воспоминаний, что помогает длинным приключениям сохранять последовательность, когда есть больше персонажей, веток, улик и последствий.

Уровень подпискиРазмер банка памяти
Бесплатный25 воспоминаний
Чемпион100 воспоминаний
Легенда200 воспоминаний
Мифический400 воспоминаний

Бесплатный уровень хорошо подходит для более легких приключений. Чемпион поддерживает более длинные истории с более сильной непрерывностью. Легенда и Мифический лучше подходят для сложных кампаний с большим числом персонажей, более глубокими ветками и долгосрочными последствиями.

Система памяти и длина контекста

Память и длина контекста работают вместе. Длина контекста управляет тем, сколько информации ИИ может прочитать за один ход. Память помогает решить, какая старая информация достаточно важна, чтобы вернуть ее в этот контекст.

Большая длина контекста может дать ИИ больше места для недавнего текста истории, Компонентов сюжета, Карт истории и воспоминаний. Однако даже с большим контекстом память все еще полезна, потому что она организует важные детали и делает их проще для извлечения.

Полезный совет: Если вы добавили в Приключение более 5 Карт истории, рекомендуем увеличить длину контекста до более чем 5 000 токенов. Это даст ИИ больше места для обработки Карт истории вместе с текущим Приключением и поможет поддерживать лучшую непрерывность и плавность истории.

Система памяти и Компоненты сюжета

Система памяти не заменяет Компоненты сюжета. Она поддерживает их.

ИнструментЛучшее использование
Основы сюжетаПостоянные факты, которые всегда должны оставаться важными
Резюме историиОбщее направление сюжета и основной прогресс истории
Карты историиПовторно используемые знания мира, запускаемые ключевыми словами
Банк памятиВажные прошлые события, извлекаемые при актуальности
Инструкции ИИПравила стиля, тона, поведения и письма

Используйте Основы сюжета для стабильных фактов, которые всегда должны оставаться истинными. Используйте Карты истории для персонажей, мест, фракций и информации о мире. Используйте банк памяти для событий и последствий, которые происходят во время приключения.

Как авторы могут помочь памяти работать лучше

Авторы могут улучшить качество памяти, записывая ясные события истории, прямые последствия и значимые выборы. Чем конкретнее информация истории, тем легче памяти сохранять и повторно использовать ее позже.

Например, вместо того чтобы просто написать, что персонаж чувствует тревогу, укажите причину. Предложение вроде «Мира тревожится, потому что узнает кольцо убийцы из своего прошлого» дает Системе памяти более сильный факт, который можно перенести вперед.

Лучшие практики

Для лучших длинных приключений:

  • Включайте память в начале приключения
  • Держите важные факты ясными и конкретными
  • Используйте Основы сюжета для постоянной информации
  • Используйте Карты истории для повторяющихся деталей мира
  • Редактируйте Резюме истории, если важная деталь неверна
  • Не полагайтесь на память только для расплывчатого настроения