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あなたの伝説を創造。無限のストーリーライン、リアルタイム視覚効果、情熱的なコミュニティを備えたAI駆動のテキストRPG。

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AI に送られるコンテキストには何が入りますか?

AIについて

コンテキストは、各運用サイクル中にQuestsmithの生成エンジンへ送信される集約データのまとまりを表します。このまとまりは、次の物語シーケンスを算出するために人工知能が評価するパラメーター、境界、履歴記録を定義します。

有効な物語データの量がモデルの物理的容量を超えると、エンジンはコンテキストのあふれを防ぐため、要素を二つの主要な分類に分けます: 中核構造要素 と 動的割り当て要素。

必要な中核構造要素

中核構造要素は、あなたの冒険の基礎となる論理と主題上の制約を確立します。エンジンはこれらの要素を優先し、利用可能な総コンテキスト帯域の最大70%までを割り当てます。

これらの要素を合わせた量が70%を超える場合、エンジンはシステムの安定性を保つため、厳格な優先順位に基づく削減行列を実行します:

  • 終端ログと有効入力: 絶対に最も新しいアクションまたはプレイヤー入力です。これは常に100%の量で保持されます。
  • 前方メモリー基盤: 有効な変更に使われるシステムレベルのスクリプトデータです。これは常に100%の量で保持されます。
  • 作者ノート: 直近の調子や文体上の制約を決める文脈修飾要素です。
  • プロットの要点: 主人公と重要な世界の仕組みに関する基礎データを含む恒久的な支柱です。
  • 中核エンジン指示: 人工知能モデルの機能的な動作を管理するシステムレベルのプロンプトです。
  • 物語の要約: 完了した物語の流れをまとめた大きな記録です。

低優先度の要素が残りの割り当て空間に収まらない場合、その終端テキストはきれいに切り詰められ、それ以降の要素は有効なデータまとまりのサイクルから省略されます。

動的割り当て要素

動的割り当て要素は、流動的で状況依存の情報を表します。これらの要素は、中核構造要素が残したコンテキスト帯域を占有します。残りの空間は、三つの異なる経路に数学的に分配されます:

  • ストーリーカード割り当て25%: 直近のプレイヤーアクションに現れるキーワードによって動的に発動する知識項目です。エンジンは最近の履歴の移動ウィンドウを走査し、素材の一致を特定します。この履歴走査の深さは利用可能なトークン帯域に比例して広がり、頻度と新しさに基づいて項目を優先します。
  • 物語履歴割り当て50%から75%: 過去のアクションの時系列記録です。エンジンは最も新しいシーケンスから始め、割り当てられた帯域が完全に消費されるまで逆順にさかのぼってこのデータを編成します。自動メモリーシステムが無効化されている場合、この経路は動的空間の最大75%まで消費するように拡張されます。
  • 自動メモリーシステム割り当て25%: 長期的な行動要約と過去の節目を取得する二次的な履歴行列です。エンジンは直近の終端アクションとの意味的関連性に基づいてこれらのベクトルを順位付けし、残りの帯域が許す限り多くの一致するデータノードを注入します。
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コンテキストは、各運用サイクル中にQuestsmithの生成エンジンへ送信される集約データのまとまりを表します。このまとまりは、次の物語シーケンスを算出するために人工知能が評価するパラメーター、境界、履歴記録を定義します。

有効な物語データの量がモデルの物理的容量を超えると、エンジンはコンテキストのあふれを防ぐため、要素を二つの主要な分類に分けます: 中核構造要素 と 動的割り当て要素。

必要な中核構造要素

中核構造要素は、あなたの冒険の基礎となる論理と主題上の制約を確立します。エンジンはこれらの要素を優先し、利用可能な総コンテキスト帯域の最大70%までを割り当てます。

これらの要素を合わせた量が70%を超える場合、エンジンはシステムの安定性を保つため、厳格な優先順位に基づく削減行列を実行します:

  • 終端ログと有効入力: 絶対に最も新しいアクションまたはプレイヤー入力です。これは常に100%の量で保持されます。
  • 前方メモリー基盤: 有効な変更に使われるシステムレベルのスクリプトデータです。これは常に100%の量で保持されます。
  • 作者ノート: 直近の調子や文体上の制約を決める文脈修飾要素です。
  • プロットの要点: 主人公と重要な世界の仕組みに関する基礎データを含む恒久的な支柱です。
  • 中核エンジン指示: 人工知能モデルの機能的な動作を管理するシステムレベルのプロンプトです。
  • 物語の要約: 完了した物語の流れをまとめた大きな記録です。

低優先度の要素が残りの割り当て空間に収まらない場合、その終端テキストはきれいに切り詰められ、それ以降の要素は有効なデータまとまりのサイクルから省略されます。

動的割り当て要素

動的割り当て要素は、流動的で状況依存の情報を表します。これらの要素は、中核構造要素が残したコンテキスト帯域を占有します。残りの空間は、三つの異なる経路に数学的に分配されます:

  • ストーリーカード割り当て25%: 直近のプレイヤーアクションに現れるキーワードによって動的に発動する知識項目です。エンジンは最近の履歴の移動ウィンドウを走査し、素材の一致を特定します。この履歴走査の深さは利用可能なトークン帯域に比例して広がり、頻度と新しさに基づいて項目を優先します。
  • 物語履歴割り当て50%から75%: 過去のアクションの時系列記録です。エンジンは最も新しいシーケンスから始め、割り当てられた帯域が完全に消費されるまで逆順にさかのぼってこのデータを編成します。自動メモリーシステムが無効化されている場合、この経路は動的空間の最大75%まで消費するように拡張されます。
  • 自動メモリーシステム割り当て25%: 長期的な行動要約と過去の節目を取得する二次的な履歴行列です。エンジンは直近の終端アクションとの意味的関連性に基づいてこれらのベクトルを順位付けし、残りの帯域が許す限り多くの一致するデータノードを注入します。
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